개발/UE4
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Pak 파일 분석용 툴 : https://github.com/allcoolthingsatoneplace/UnrealPakTool GitHub - allcoolthingsatoneplace/UnrealPakTool: UnrealPak 4.27.0 [ Tool ] -extract *.pak files for Unreal Engine 4 [win64] UnrealPak 4.27.0 [ Tool ] -extract *.pak files for Unreal Engine 4 [win64] - GitHub - allcoolthingsatoneplace/UnrealPakTool: UnrealPak 4.27.0 [ Tool ] -extract *.pak files for Unreal Engine 4 [win64] git..
[Utility/Tool] 패키지 파일 분석용 툴 목록Pak 파일 분석용 툴 : https://github.com/allcoolthingsatoneplace/UnrealPakTool GitHub - allcoolthingsatoneplace/UnrealPakTool: UnrealPak 4.27.0 [ Tool ] -extract *.pak files for Unreal Engine 4 [win64] UnrealPak 4.27.0 [ Tool ] -extract *.pak files for Unreal Engine 4 [win64] - GitHub - allcoolthingsatoneplace/UnrealPakTool: UnrealPak 4.27.0 [ Tool ] -extract *.pak files for Unreal Engine 4 [win64] git..
2022.01.28 -
https://forums.unrealengine.com/t/groom-binding-data-keeps-getting-rebuild-upon-restarting-engine/261684?u=dev4art Groom binding data keeps getting rebuild upon restarting engine I have a map with about 20 unique metahumans. Every time I restart the editor, it rebuilds the groom binding data. Even if I don’t touch anything. Is there a setting so that it doesn’t do that every time? It takes about..
[UE4/DDC] DDC 의존성 에셋 생성시 주의사항https://forums.unrealengine.com/t/groom-binding-data-keeps-getting-rebuild-upon-restarting-engine/261684?u=dev4art Groom binding data keeps getting rebuild upon restarting engine I have a map with about 20 unique metahumans. Every time I restart the editor, it rebuilds the groom binding data. Even if I don’t touch anything. Is there a setting so that it doesn’t do that every time? It takes about..
2021.12.02 -
언리얼 엔진은 모듈, 플러그인들이 매 빌드마다 다시 빌드되는 과정을 거치지 않도록, PCH(Pre-Compiled Header)를 생성한다. 하지만, 간혹 엔진 버전을 업데이트하거나 새로운 모듈임에도 제대로 인식하지 못 해, PCH를 처음부터 다시 만들어내고 싶을 때가 있다. 이럴때 아래와 같은 옵션을 변경해주면 가능하다. ProjectEditor.Target.cs을 연다. 내부 생성자 안에 bUseAdaptiveUnityBuild = false; bAdaptiveUnityDisablesPCH = true; 위와 같은 옵션을 추가한다.
[UE4/Engine] 프리컴파일헤더 리빌드 가능하게 하는 옵션언리얼 엔진은 모듈, 플러그인들이 매 빌드마다 다시 빌드되는 과정을 거치지 않도록, PCH(Pre-Compiled Header)를 생성한다. 하지만, 간혹 엔진 버전을 업데이트하거나 새로운 모듈임에도 제대로 인식하지 못 해, PCH를 처음부터 다시 만들어내고 싶을 때가 있다. 이럴때 아래와 같은 옵션을 변경해주면 가능하다. ProjectEditor.Target.cs을 연다. 내부 생성자 안에 bUseAdaptiveUnityBuild = false; bAdaptiveUnityDisablesPCH = true; 위와 같은 옵션을 추가한다.
2021.11.10 -
https://answers.unrealengine.com/questions/153496/how-to-set-animation-blueprint-in-c.html How to set animation blueprint in c++ - UE4 AnswerHub static ConstructorHelpers::FObjectFinder MeshAnimClass(TEXT("AnimBlueprintGeneratedClass'/Game/Characters/MixamoAnimBP_Zoe.MixamoAnimBP_Zoe_C'")); Mesh->AnimBlueprintGeneratedClass = MeshAnimClass.Object; For me this works best, this is a quote from an ..
[UE4/Data] AnimInstance 런타임에서 에셋 참조https://answers.unrealengine.com/questions/153496/how-to-set-animation-blueprint-in-c.html How to set animation blueprint in c++ - UE4 AnswerHub static ConstructorHelpers::FObjectFinder MeshAnimClass(TEXT("AnimBlueprintGeneratedClass'/Game/Characters/MixamoAnimBP_Zoe.MixamoAnimBP_Zoe_C'")); Mesh->AnimBlueprintGeneratedClass = MeshAnimClass.Object; For me this works best, this is a quote from an ..
2021.11.10 -
* 학습 레퍼런스 - https://www.youtube.com/watch?v=DqqQ_wiWYOw&t=827s - https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Gameplay/ 게임플레이 모듈 DLL 에 컴파일되는 게임 프로젝트에 속하는 게임플레이 클래스 모음입니다. docs.unrealengine.com * 모듈 생성을 위한 실전압축 요약 1. 프로젝트 생성을 위해 '모듈명.build.cs' 파일생성 - 파일 내용 예시 (플러그인은 uplugin 파일을 통해 빌드 툴에 의한 종속성 보장이 되지만, 모듈은 아님으로 차후 메인 모듈에 종속성을 추가해줘야 빌드가 된다는 점을 유의하자.) using Sys..
[UE4/Module] 커스텀 모듈 제작 및 레퍼런스* 학습 레퍼런스 - https://www.youtube.com/watch?v=DqqQ_wiWYOw&t=827s - https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Gameplay/ 게임플레이 모듈 DLL 에 컴파일되는 게임 프로젝트에 속하는 게임플레이 클래스 모음입니다. docs.unrealengine.com * 모듈 생성을 위한 실전압축 요약 1. 프로젝트 생성을 위해 '모듈명.build.cs' 파일생성 - 파일 내용 예시 (플러그인은 uplugin 파일을 통해 빌드 툴에 의한 종속성 보장이 되지만, 모듈은 아님으로 차후 메인 모듈에 종속성을 추가해줘야 빌드가 된다는 점을 유의하자.) using Sys..
2021.10.22 -
상황 절차적으로 생성한 폴리지 중 제거해야 하는 폴리지의 위치에 스트리밍되는 BP를 설치하는데, 해당 BP는 직렬화 되어 저장까지 된다. 해당 BP에서 같은 위치에 같은 메쉬를 갖는 폴리지 인스턴스를 찾는 탐색 로직을 수행한다. 이 탐색 로직에서 검출되지 않는 폴리지 인스턴스가 존재한다. 이런 폴리지 인스턴스가 서버와 클라 각가에서 서로 다르게 생기기에 클라에선 고스팅 되는 폴리지가 발생, 서버에서는 새로운 폴리지 인스턴스가 생성되어 보이는 문제가 생긴다. 기즈모를 통해 확인한 결과, 같은 메쉬를 갖고있다고 판단하지 않아 몇몇 폴리지 인스턴스들이 제거되지 않고 있었다. 예상 원인 폴리지는 하이어라키적인 트리를 통해 관리되며, 파괴 생성시 이 트리가 재구성된다. (옵션 플래그에서 자동 재구성을 끄고 메뉴얼..
[UE4/Foliage] 절차 생성 폴리지 인스턴스 제거 후 세이브/로드시 이슈상황 절차적으로 생성한 폴리지 중 제거해야 하는 폴리지의 위치에 스트리밍되는 BP를 설치하는데, 해당 BP는 직렬화 되어 저장까지 된다. 해당 BP에서 같은 위치에 같은 메쉬를 갖는 폴리지 인스턴스를 찾는 탐색 로직을 수행한다. 이 탐색 로직에서 검출되지 않는 폴리지 인스턴스가 존재한다. 이런 폴리지 인스턴스가 서버와 클라 각가에서 서로 다르게 생기기에 클라에선 고스팅 되는 폴리지가 발생, 서버에서는 새로운 폴리지 인스턴스가 생성되어 보이는 문제가 생긴다. 기즈모를 통해 확인한 결과, 같은 메쉬를 갖고있다고 판단하지 않아 몇몇 폴리지 인스턴스들이 제거되지 않고 있었다. 예상 원인 폴리지는 하이어라키적인 트리를 통해 관리되며, 파괴 생성시 이 트리가 재구성된다. (옵션 플래그에서 자동 재구성을 끄고 메뉴얼..
2021.10.22