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설명 : Grayscale 텍스쳐를 통해 Tangent Space의 Normal Map 결과를 추출해준다. 이 결과를 차후 Height Map으로 바꿀 수 있을 정도로 많이 쓰인다. (Height To Normal World, Normal Sobel) 파라미터 : - Intensity : 0-Unlimited - Normal Format : OpenGL/DirectX OpenGL과 DirectX는 Clockwise가 서로 다르기에 구분지어준다. - Alpha Channel Content : Input Texture의 Alpha를 따르는 'Fill Alpha With Input'과 모두 Alpha를 1로 잡는 'Force Alpha To 1'의 옵션이 있다.
[Atomic Nodes] - Normal Node : Grayscale 인풋을 노멀맵으로 추출!설명 : Grayscale 텍스쳐를 통해 Tangent Space의 Normal Map 결과를 추출해준다. 이 결과를 차후 Height Map으로 바꿀 수 있을 정도로 많이 쓰인다. (Height To Normal World, Normal Sobel) 파라미터 : - Intensity : 0-Unlimited - Normal Format : OpenGL/DirectX OpenGL과 DirectX는 Clockwise가 서로 다르기에 구분지어준다. - Alpha Channel Content : Input Texture의 Alpha를 따르는 'Fill Alpha With Input'과 모두 Alpha를 1로 잡는 'Force Alpha To 1'의 옵션이 있다.
2021.03.31 -
설명 : 입력 받는 Texture의 밝기와 대비를 조정할 수 있다. 이 효과는 생각보다 다양한 응용이 가능하다. 파라미터 : 활용 예시 : 1. 우리는 입력으로 받은 Texture를 활용해 Masking Texture를 만들고 싶을 수 있다. 이럴 때 Contrast를 높여 그라데이션을 줄여, 확실한 영역을 만들거나 Position을 높여 마스킹 영역을 확장시키거나 축소시킬 수 있다. 2. 입력 받는 Texture에 그라데이션이 존재한다면, 영역 확장, 축소 정도를 조정해 다이나믹한 마테리얼을 얻을 수 있다.
[Node Library/Adjustments] - Histogram Scan : 밝기(Brightness)와 대비(Contrast)를 재조정하자설명 : 입력 받는 Texture의 밝기와 대비를 조정할 수 있다. 이 효과는 생각보다 다양한 응용이 가능하다. 파라미터 : 활용 예시 : 1. 우리는 입력으로 받은 Texture를 활용해 Masking Texture를 만들고 싶을 수 있다. 이럴 때 Contrast를 높여 그라데이션을 줄여, 확실한 영역을 만들거나 Position을 높여 마스킹 영역을 확장시키거나 축소시킬 수 있다. 2. 입력 받는 Texture에 그라데이션이 존재한다면, 영역 확장, 축소 정도를 조정해 다이나믹한 마테리얼을 얻을 수 있다.
2021.03.31 -
설명 : Tile Sampler는 Procedural한 핸드메이드 패턴을 만드는데 유용하다. (파라미터가 많고 할 수 있는게 너무 많아서 하나하나 뜯어봐야 한다..) 입력 : 1. Pattern Input 1-6 : Grayscale/Color Input, Pattern Input Number 파라미터를 통해 1~6개 중 얼마나 사용할지 지정한다. 2. Scale Map Input : Scaling을 위한 Grayscale map을 입력받는다. 3. Displacement Map Input : Displacement를 위한 Grayscale map을 입력받는다. 4. Rotation Map Input : Tile을 회전시키기 위한 Grayscale map을 입력받는다. 5. Vector Map Input..
[Node Library/Pattern] - Tile Sampler Node : 궁극의 패턴 제작 노드설명 : Tile Sampler는 Procedural한 핸드메이드 패턴을 만드는데 유용하다. (파라미터가 많고 할 수 있는게 너무 많아서 하나하나 뜯어봐야 한다..) 입력 : 1. Pattern Input 1-6 : Grayscale/Color Input, Pattern Input Number 파라미터를 통해 1~6개 중 얼마나 사용할지 지정한다. 2. Scale Map Input : Scaling을 위한 Grayscale map을 입력받는다. 3. Displacement Map Input : Displacement를 위한 Grayscale map을 입력받는다. 4. Rotation Map Input : Tile을 회전시키기 위한 Grayscale map을 입력받는다. 5. Vector Map Input..
2021.03.31 -
설명 : 높은 품질(HQ)의 가우시안 블러를 사용해야 한다면, 이 노드를 쓰면 된다. 하지만 그다지 높은 Iteration을 요하지 않는다면, 그냥 Atomic Node 중 하나인 Box Blur로도 충분하다. 파라미터 : 예시 사진 :
[Node Library/Blurs] Blur HQ : 가우시안 블러를 찾는다면 이것!설명 : 높은 품질(HQ)의 가우시안 블러를 사용해야 한다면, 이 노드를 쓰면 된다. 하지만 그다지 높은 Iteration을 요하지 않는다면, 그냥 Atomic Node 중 하나인 Box Blur로도 충분하다. 파라미터 : 예시 사진 :
2021.03.31 -
설명 : 입력으로 주어지는 "Slope Map"을 통해 이방성/방향성을 가진 블러 처리를 한다. 이는 기존에 내가 유니티에 구현한 Texture Based Blur()와 같은 효과다. ([Image Effect] 유니티 블러(Blur) 이미지 효과- 03 Image Effect 적용 (tistory.com)) 이는 신기하게도 돌 무더기나, 흘러내리는 흙이나 먼지, 풍화 표현을 하는데 아주 유용하다. 입력 : 1. Slope : Grayscale Input으로 결과를 비등방성의 블러를 갖도록 하는데 필요하며, Sloping Gradient한 값에서 정상 작동한다. 파라미터 : 예시 이미지 : 왼쪽 Slope Map의 값에 따라 오른쪽에 침식 효과가 생기는 것을 확인할 수 있다. 활용 : 그렇다면 그라데이션..
[Node Library/Blurs] - Slope Blur Node : 그라데이션을 따라 블러를 준다설명 : 입력으로 주어지는 "Slope Map"을 통해 이방성/방향성을 가진 블러 처리를 한다. 이는 기존에 내가 유니티에 구현한 Texture Based Blur()와 같은 효과다. ([Image Effect] 유니티 블러(Blur) 이미지 효과- 03 Image Effect 적용 (tistory.com)) 이는 신기하게도 돌 무더기나, 흘러내리는 흙이나 먼지, 풍화 표현을 하는데 아주 유용하다. 입력 : 1. Slope : Grayscale Input으로 결과를 비등방성의 블러를 갖도록 하는데 필요하며, Sloping Gradient한 값에서 정상 작동한다. 파라미터 : 예시 이미지 : 왼쪽 Slope Map의 값에 따라 오른쪽에 침식 효과가 생기는 것을 확인할 수 있다. 활용 : 그렇다면 그라데이션..
2021.03.31 -
설명 : Substance Designer에선 다양한 Noise 텍스쳐 생성기를 제공한다. 이 중 기본 중 기본이라 할 수 있는 것이 Fractal Sum Base Node며, 자연의 아주 미세한 부분이나, 질감, 혹은 무질서한 표현이 필요할 때 사용된다. 파라미터 : 예시 이미지 : 활용 : Levels 노드와 함께 사용해 보다 대비가 뚜렷한 노이즈를 얻어낼 수 도 있다.
[Node Library/Noises] - Fractal Sum Base Node : Noise의 기본설명 : Substance Designer에선 다양한 Noise 텍스쳐 생성기를 제공한다. 이 중 기본 중 기본이라 할 수 있는 것이 Fractal Sum Base Node며, 자연의 아주 미세한 부분이나, 질감, 혹은 무질서한 표현이 필요할 때 사용된다. 파라미터 : 예시 이미지 : 활용 : Levels 노드와 함께 사용해 보다 대비가 뚜렷한 노이즈를 얻어낼 수 도 있다.
2021.03.31