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"UBehaviorTreeComponent::TickComponent: leaving the tick of behavior tree with a lower priority active node "%s"위와 같이 BehaviorTree를 작성할 때 Ensure가 뜨는 경우가 있다.이는, 서브트리의 루트 노드와 주로 연관성이 깊은데 그 중에서도 데코레이터와 서비스가 루트에 있는 경우에 발생한다.이유는 등록되어있는 서비스 틱이 남아있는 상태로 데코레이터에서 Abort가 발생해 하위 인덱스로 넘어가기 때문이다.이를 해결하려면 서비스의 위치를 바꾸거나 상위 루트를 추가해 인덱스 참조 장애가 발생하지 않도록 하면 된다.
[UE5/AI] BehaviorTree Root Service Ensure"UBehaviorTreeComponent::TickComponent: leaving the tick of behavior tree with a lower priority active node "%s"위와 같이 BehaviorTree를 작성할 때 Ensure가 뜨는 경우가 있다.이는, 서브트리의 루트 노드와 주로 연관성이 깊은데 그 중에서도 데코레이터와 서비스가 루트에 있는 경우에 발생한다.이유는 등록되어있는 서비스 틱이 남아있는 상태로 데코레이터에서 Abort가 발생해 하위 인덱스로 넘어가기 때문이다.이를 해결하려면 서비스의 위치를 바꾸거나 상위 루트를 추가해 인덱스 참조 장애가 발생하지 않도록 하면 된다.
2024.04.26 -
네트워크 환경에서 다른 캐릭터의 애니메이션 커브가 서버와 큰 격차를 보이는 현상이 있었다. 이는 해당 캐릭터의 URO 기능이 기본적으로 활성화되어있기 때문에 발생하는 것이었는데, 본 프로젝트에선 Anim Budget Allocator를 통해 애니메이션 최적화를 통제하고 있었기에 URO를 비활성화함으로써 시각 장애를 해결할 수 있었다. URO라고 판단할 수 있었던 이유는 다른 클라이언트 캐릭터가 플레이어의 시야 밖으로 나갈때 Animation Curve값과 보일 때 값이 서로 맞지 않았기에 URO라고 판단할 수 있었다.
[UE/Animation] URO에 의한 Animation Curve 장애네트워크 환경에서 다른 캐릭터의 애니메이션 커브가 서버와 큰 격차를 보이는 현상이 있었다. 이는 해당 캐릭터의 URO 기능이 기본적으로 활성화되어있기 때문에 발생하는 것이었는데, 본 프로젝트에선 Anim Budget Allocator를 통해 애니메이션 최적화를 통제하고 있었기에 URO를 비활성화함으로써 시각 장애를 해결할 수 있었다. URO라고 판단할 수 있었던 이유는 다른 클라이언트 캐릭터가 플레이어의 시야 밖으로 나갈때 Animation Curve값과 보일 때 값이 서로 맞지 않았기에 URO라고 판단할 수 있었다.
2024.03.18 -
- 기본적으로 Transluency Material간의 랜더 Racing 상태는 Render Queue 내 Sorting Order을 수정함으로써 고칠 수 있다. - 다만, 아래와 같이 Sorting Order을 무시하고 Transluency 마테리얼을 덮어씌우는 경우가 있다. - 위 이미지를 보면 바다 반투명 마테리얼이 큐브 반투명 마테리얼을 덮어씌우는 모습을 볼 수 있는데, 이는 렌더 패스 파이프라인을 살펴보면 될 일이다. - 렌더독으로 확인해보면 오션 반투명 마테리얼이 PostProcessing Pass 이후에 렌더 되는 모습을 살필 수 있는데, 이는 마테리얼 설정에서 'Render After DOF' 옵션이 켜져있기 때문이다. - 해당 옵션을 꺼주면 당연히 DOF 이전에 그려지기 때문에 OutFo..
[UE/Rendering] Transluency Sorting Order 문제- 기본적으로 Transluency Material간의 랜더 Racing 상태는 Render Queue 내 Sorting Order을 수정함으로써 고칠 수 있다. - 다만, 아래와 같이 Sorting Order을 무시하고 Transluency 마테리얼을 덮어씌우는 경우가 있다. - 위 이미지를 보면 바다 반투명 마테리얼이 큐브 반투명 마테리얼을 덮어씌우는 모습을 볼 수 있는데, 이는 렌더 패스 파이프라인을 살펴보면 될 일이다. - 렌더독으로 확인해보면 오션 반투명 마테리얼이 PostProcessing Pass 이후에 렌더 되는 모습을 살필 수 있는데, 이는 마테리얼 설정에서 'Render After DOF' 옵션이 켜져있기 때문이다. - 해당 옵션을 꺼주면 당연히 DOF 이전에 그려지기 때문에 OutFo..
2023.08.01 -
보호되어 있는 글입니다.
[UE4/Tips] EffectQuality 0에서 Realtime Capture 결과가 타는 경우보호되어 있는 글입니다.
2023.05.28 -
PlayerCameraManager의 멀티 환경 옵션에는 'bUseClientSideCameraUpdates' 라는 옵션이 있다. 해당 옵션은 PlayerController의 TickActor 를 Entry로 잡고 확인해볼 필요가 있다. // Send a camera update if necessary. // That position will be used as the base for replication // (i.e., the origin that will be used when calculating NetCullDistance for other Actors / Objects). // We only do this when the Pawn will move, to prevent spamming RPCs..
[UE4/CameraManager] 서버의 CameraManager와 Client POVPlayerCameraManager의 멀티 환경 옵션에는 'bUseClientSideCameraUpdates' 라는 옵션이 있다. 해당 옵션은 PlayerController의 TickActor 를 Entry로 잡고 확인해볼 필요가 있다. // Send a camera update if necessary. // That position will be used as the base for replication // (i.e., the origin that will be used when calculating NetCullDistance for other Actors / Objects). // We only do this when the Pawn will move, to prevent spamming RPCs..
2023.04.22 -
주기적인 GE의 상태 갱신 및 작용을 위해 Period 설정을 손쉽게 설정하는 경향이 있지만, 이는 내부적으로 AbilitySystemComponent의 'NetMulticast_InvokeGameplayCueExecuted_FromSpec' 를 호출해 네트워크 대역폭을 낭비할 수 있다. 조금 더 심각해지면 FBitOverflowed 경고메시지와 함께 서버 세션과 클라이언트간 연결이 끊길 정도니, 제작시 주의를 필요로 한다.
[UE/GAS]게임 플레이 이펙트의 Period 옵션 주의사항주기적인 GE의 상태 갱신 및 작용을 위해 Period 설정을 손쉽게 설정하는 경향이 있지만, 이는 내부적으로 AbilitySystemComponent의 'NetMulticast_InvokeGameplayCueExecuted_FromSpec' 를 호출해 네트워크 대역폭을 낭비할 수 있다. 조금 더 심각해지면 FBitOverflowed 경고메시지와 함께 서버 세션과 클라이언트간 연결이 끊길 정도니, 제작시 주의를 필요로 한다.
2023.02.27