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https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/visual-studio-tips-and-tricks-in-unreal-engine#visualstudioisslowwhenopeningsolutionsordebugging #pragma optimize(”” , off)#pragma optimize(”” , on)위를 이용하여 할 수도 있지만, 위 언리얼 도큐멘테이션에서 알려주는 매크로를 이용하면 보다 빠르게 작성할 수 있다. ```PRAGMA_DISABLE_OPTIMIZATION PRAGMA_ENABLE_OPTIMIZATION```
[UE5/Debugging] 언리얼 비주얼스튜디오 팁 (최적화 관련 매크로)https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/visual-studio-tips-and-tricks-in-unreal-engine#visualstudioisslowwhenopeningsolutionsordebugging #pragma optimize(”” , off)#pragma optimize(”” , on)위를 이용하여 할 수도 있지만, 위 언리얼 도큐멘테이션에서 알려주는 매크로를 이용하면 보다 빠르게 작성할 수 있다. ```PRAGMA_DISABLE_OPTIMIZATION PRAGMA_ENABLE_OPTIMIZATION```
2025.01.17 -
언리얼 공식문서https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/using-avoidance-with-the-navigation-system-in-unreal-engine#%ED%9A%8C%ED%94%BC%EB%A9%94%EC%84%9C%EB%93%9C%EC%9A%94%EC%95%BD%EB%B9%84%EA%B5%90비교RVOCharacterMovementComponent에서 활성화한다.ACharacter에 한해서만 사용할 수 있다.CA에 비해 비교적 무겁다.AI 수에 상관없이 사용가능하다.CA에 비해 비교적 정확도가 떨어진다.CAAPawn 이하로 사용 가능하다.MaxAgents 수를 지정해야 하며 기본적으로 FIFO로 동작하기에 이를 초과한 AI들..
[UE5/AI Avoidance] RVO와 Crowd Avoidance언리얼 공식문서https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/using-avoidance-with-the-navigation-system-in-unreal-engine#%ED%9A%8C%ED%94%BC%EB%A9%94%EC%84%9C%EB%93%9C%EC%9A%94%EC%95%BD%EB%B9%84%EA%B5%90비교RVOCharacterMovementComponent에서 활성화한다.ACharacter에 한해서만 사용할 수 있다.CA에 비해 비교적 무겁다.AI 수에 상관없이 사용가능하다.CA에 비해 비교적 정확도가 떨어진다.CAAPawn 이하로 사용 가능하다.MaxAgents 수를 지정해야 하며 기본적으로 FIFO로 동작하기에 이를 초과한 AI들..
2025.01.06 -
- Actor나 Component를 다른 곳에 붙일 때 해당 객체의 Mobility를 확인하는 습관을 가져야 한다.- 붙이려는 대상의 Mobility가 Static인 경우엔 Physics State가 변화하면서 Navigation Data를 재갱신 요청하기 때문이며, 이는 총상 Decal이나 이펙트 같은 것을 붙일때 흔하게 할 수 있는 실수다.
[UE5/Tip] Actor나 Component를 Attach할 때 주의사항- Actor나 Component를 다른 곳에 붙일 때 해당 객체의 Mobility를 확인하는 습관을 가져야 한다.- 붙이려는 대상의 Mobility가 Static인 경우엔 Physics State가 변화하면서 Navigation Data를 재갱신 요청하기 때문이며, 이는 총상 Decal이나 이펙트 같은 것을 붙일때 흔하게 할 수 있는 실수다.
2024.12.09 -
원문 : https://forums.unrealengine.com/t/delegates-as-parameter/299175/20 Delegates as ParameterYou can add delegate parameter to function by dragging event pin from event dispatcher and dropping it on the function.forums.unrealengine.com
[UE5/Tip] Blueprint Function에 Delegate를 Input 파라미터로 주입하는 방법원문 : https://forums.unrealengine.com/t/delegates-as-parameter/299175/20 Delegates as ParameterYou can add delegate parameter to function by dragging event pin from event dispatcher and dropping it on the function.forums.unrealengine.com
2024.08.02 -
"UBehaviorTreeComponent::TickComponent: leaving the tick of behavior tree with a lower priority active node "%s"위와 같이 BehaviorTree를 작성할 때 Ensure가 뜨는 경우가 있다.이는, 서브트리의 루트 노드와 주로 연관성이 깊은데 그 중에서도 데코레이터와 서비스가 루트에 있는 경우에 발생한다.이유는 등록되어있는 서비스 틱이 남아있는 상태로 데코레이터에서 Abort가 발생해 하위 인덱스로 넘어가기 때문이다.이를 해결하려면 서비스의 위치를 바꾸거나 상위 루트를 추가해 인덱스 참조 장애가 발생하지 않도록 하면 된다.
[UE5/AI] BehaviorTree Root Service Ensure"UBehaviorTreeComponent::TickComponent: leaving the tick of behavior tree with a lower priority active node "%s"위와 같이 BehaviorTree를 작성할 때 Ensure가 뜨는 경우가 있다.이는, 서브트리의 루트 노드와 주로 연관성이 깊은데 그 중에서도 데코레이터와 서비스가 루트에 있는 경우에 발생한다.이유는 등록되어있는 서비스 틱이 남아있는 상태로 데코레이터에서 Abort가 발생해 하위 인덱스로 넘어가기 때문이다.이를 해결하려면 서비스의 위치를 바꾸거나 상위 루트를 추가해 인덱스 참조 장애가 발생하지 않도록 하면 된다.
2024.04.26 -
네트워크 환경에서 다른 캐릭터의 애니메이션 커브가 서버와 큰 격차를 보이는 현상이 있었다. 이는 해당 캐릭터의 URO 기능이 기본적으로 활성화되어있기 때문에 발생하는 것이었는데, 본 프로젝트에선 Anim Budget Allocator를 통해 애니메이션 최적화를 통제하고 있었기에 URO를 비활성화함으로써 시각 장애를 해결할 수 있었다. URO라고 판단할 수 있었던 이유는 다른 클라이언트 캐릭터가 플레이어의 시야 밖으로 나갈때 Animation Curve값과 보일 때 값이 서로 맞지 않았기에 URO라고 판단할 수 있었다.
[UE/Animation] URO에 의한 Animation Curve 장애네트워크 환경에서 다른 캐릭터의 애니메이션 커브가 서버와 큰 격차를 보이는 현상이 있었다. 이는 해당 캐릭터의 URO 기능이 기본적으로 활성화되어있기 때문에 발생하는 것이었는데, 본 프로젝트에선 Anim Budget Allocator를 통해 애니메이션 최적화를 통제하고 있었기에 URO를 비활성화함으로써 시각 장애를 해결할 수 있었다. URO라고 판단할 수 있었던 이유는 다른 클라이언트 캐릭터가 플레이어의 시야 밖으로 나갈때 Animation Curve값과 보일 때 값이 서로 맞지 않았기에 URO라고 판단할 수 있었다.
2024.03.18