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본 가정은 StreamableManager를 통한 요청에 한해서만 정리된 내용입니다. StreamableManager 내 RequestAsyncLoad가 호출되면, RequestHandle이 생성되고, AsyncLoadingThread의 LoadPackage를 호출한다. 이후 해당 쓰레드에서 로드하고자 하는 패키지를 스트리밍하고 있는 상황에서, LoadSyncronus 요청이 들어오는 시나리오를 확인하면 다음과 같다. 1. LoadSynchronous 함수는 StreamableManager의 RequestSyncLoad 함수를 호출한다. 2. 내부적으론 아래와 같은 내용이 수행된다. // If in async loading thread or from callback always do sync as rec..
[UE4/Streaming] 비동기 로딩 중 동기 로딩을 요청하면 생기는 일본 가정은 StreamableManager를 통한 요청에 한해서만 정리된 내용입니다. StreamableManager 내 RequestAsyncLoad가 호출되면, RequestHandle이 생성되고, AsyncLoadingThread의 LoadPackage를 호출한다. 이후 해당 쓰레드에서 로드하고자 하는 패키지를 스트리밍하고 있는 상황에서, LoadSyncronus 요청이 들어오는 시나리오를 확인하면 다음과 같다. 1. LoadSynchronous 함수는 StreamableManager의 RequestSyncLoad 함수를 호출한다. 2. 내부적으론 아래와 같은 내용이 수행된다. // If in async loading thread or from callback always do sync as rec..
2022.10.19 -
UObject의 Rename 함수는 3개의 파라미터를 받는다. UObject::Rename( const TCHAR* InName, UObject* NewOuter, ERenameFlags Flags ) 이 중 Flags에는 아래와 같은 옵션이 존재하는데, /** Default rename behavior */ #define REN_None (0x0000) /** Rename won't call ResetLoaders or flush async loading. You should pass this if you are renaming a deep subobject and do not need to reset loading for the outer package */ #define REN_ForceNoRese..
[UE4/Tip] UObject Rename 함수와 FlushAsyncLoadingUObject의 Rename 함수는 3개의 파라미터를 받는다. UObject::Rename( const TCHAR* InName, UObject* NewOuter, ERenameFlags Flags ) 이 중 Flags에는 아래와 같은 옵션이 존재하는데, /** Default rename behavior */ #define REN_None (0x0000) /** Rename won't call ResetLoaders or flush async loading. You should pass this if you are renaming a deep subobject and do not need to reset loading for the outer package */ #define REN_ForceNoRese..
2022.10.19 -
보호되어 있는 글입니다.
[Tips] UE4 오픈월드 환경 구성 정리보호되어 있는 글입니다.
2022.10.08 -
HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스
[UE4/Editor] Actor 배열 내 StaticMeshComponent를 찾아 MergeActor 수행HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스
2022.08.22 -
참고 Unreal Forum Thread https://forums.unrealengine.com/t/procedural-mesh-not-saving-all-of-its-sections-to-static-mesh/382319 Procedural mesh not saving all of its sections to static mesh I wanted to be able to save out my procedural meshes as static ones so I copied the code from ProceduralMeshComponentDetails.cpp FReply FProceduralMeshComponentDetails::ClickedOnConvertToStaticMesh() { // Find ..
[UE4/Editor] ProceduralMesh To StaticMesh Conversion참고 Unreal Forum Thread https://forums.unrealengine.com/t/procedural-mesh-not-saving-all-of-its-sections-to-static-mesh/382319 Procedural mesh not saving all of its sections to static mesh I wanted to be able to save out my procedural meshes as static ones so I copied the code from ProceduralMeshComponentDetails.cpp FReply FProceduralMeshComponentDetails::ClickedOnConvertToStaticMesh() { // Find ..
2022.08.22 -
String 비교 일반적인 C++에서의 컨디션 조건 ANSI : strcmp(newString._Bx._Ptr,"my value")==0 UNICODE : wcscmp(newString._Bx._Ptr, L"my value")==0 언리얼에서의 스트링 컨디션 조건 wcscmp((wchar_t*)MyString.Data.AllocatorInstance.Data,L"MyText") == 0 타입 비교 dynamic_cast(ptr.get())
[UE4/Debugging] UE4 Conditional Break PointString 비교 일반적인 C++에서의 컨디션 조건 ANSI : strcmp(newString._Bx._Ptr,"my value")==0 UNICODE : wcscmp(newString._Bx._Ptr, L"my value")==0 언리얼에서의 스트링 컨디션 조건 wcscmp((wchar_t*)MyString.Data.AllocatorInstance.Data,L"MyText") == 0 타입 비교 dynamic_cast(ptr.get())
2022.07.27