바쁘면: §0 요약 → §7 비교표 → §9 실측 스크린샷.개념만 잡고 싶으면: §0~§4. 그림 위주로 넘겨도 흐름이 잡히게 만들었다.렌더링 코드까지 팔 사람: §5 심화와 부록의 소스 지도.챕터내용030초 요약1~3기초 개념: irradiance · DDGI · 클립맵4한 프레임 파이프라인5심화: 보간 수식 · 아틀라스 · 체비쇼프 · 마킹6프로브는 런타임에 어떻게 배치되나7풀 Lumen · Enlighten · Unity 프로브와 비교8실전 튜닝: 아티팩트 · CVar · 디버그9실측: 콘웰 박스 A/B 스크린샷10마무리0. 30초 요약Lumen Lite = 정식 명칭 "Irradiance Field Gather". UE 5.8에서 Lumen의 디퓨즈 GI 계산 방식을 하나 더 추가한 것.켜는 법:..
[Graphics] 복셀 마칭큐브와 Mesh Terrain - 1[Graphics] 복셀 마칭큐브와 Mesh Terrain - 2[Graphics] 복셀 마칭큐브와 Mesh Terrain - 3 Ch4. 케이스 스터디 — UE 5.8 MeshTerrainMode / MeshPartition에서 마칭큐브가 호출되는 자리지금까지 본 추상적 절차 — 8비트 인덱스 → 두 장의 테이블 → 보간 → 모호성 처리 — 가 실제 게임 엔진의 한 줄 코드로 응결되는 자리를 보면 알고리즘 이해가 마무리된다. UE 5.8에 새로 들어온 두 플러그인, MeshTerrainMode와 MeshPartition이 그 자리다. 이 챕터는 그 둘이 무엇이고, "두 절벽 붙이기" 인터랙션이 어떻게 복셀화 + 마칭큐브 + 협대역 SDF로..
[Graphics] 복셀 마칭큐브와 Mesh Terrain - 1[Graphics] 복셀 마칭큐브와 Mesh Terrain - 2[Graphics] 복셀 마칭큐브와 Mesh Terrain - 4 Ch3. 딥다이브 — 인덱싱 → 테이블 → 보간 → 모호성 → 비교 → 성능이 챕터는 한 큐브 안에서 마칭큐브가 실제로 무슨 일을 하는지를 끝까지 푼다. 8개 안/밖 비트가 어떻게 8비트 정수 하나로 압축되고, 그 정수가 어떻게 엣지 테이블·삼각형 테이블이라는 두 장의 미리 계산된 룩업표를 한 번씩 조회해서 삼각형을 토해내는지, 보간이 어떻게 정확한 위치를 잡는지, 그리고 1987년부터 따라다닌 모호성(ambiguity) 케이스가 왜 위상 결정을 흔드는지까지가 한 묶음이다. 마지막에는 Dual Contouring..
[Graphics] 복셀 마칭큐브와 Mesh Terrain - 1[Graphics] 복셀 마칭큐브와 Mesh Terrain - 3[Graphics] 복셀 마칭큐브와 Mesh Terrain - 4 Ch2. 입문 — 2D 마칭 스퀘어로 직관 잡고 3D로 점프마칭큐브는 3D 알고리즘인데, 처음 만나면 큐브 8버텍스가 동시에 안/밖이 갈리는 그림이 머릿속에 잘 그려지지 않는다. 한 차원 내려가서 2D부터 보면 같은 아이디어가 손바닥만한 격자에 펼쳐지고, 거기서 3D로 점프하는 게 훨씬 자연스럽다. 이 챕터는 2D의 마칭 스퀘어(marching squares)로 직관을 잡은 다음, 그 직관을 그대로 한 차원 끌어올려 3D 마칭큐브로 넘어가는 게 목표다.2D 마칭 스퀘어 — 4 꼭짓점, 16 케이스, 4 고유 케이..
[Graphics] 복셀 마칭큐브와 Mesh Terrain - 2[Graphics] 복셀 마칭큐브와 Mesh Terrain - 3[Graphics] 복셀 마칭큐브와 Mesh Terrain - 4 마칭큐브는 3차원 스칼라 장(scalar field)에서 등치면(isosurface)을 삼각형 메시로 뽑아내는 알고리즘이다. 1987년 Lorensen과 Cline이 SIGGRAPH에서 발표한 이후 의료 영상의 CT 표면 재구성부터 게임의 절차적 지형, 유체 시뮬레이션의 마칭 결과 렌더까지, "복셀 그리드를 진짜 메시로 바꿔야 하는 모든 자리"의 표준이 되었다. UE 5.8에 새로 들어온 MeshTerrainMode / MeshPartition 플러그인도 절벽 두 개를 붙이는 그 순간에 내부적으로 복셀화 → 마칭..
0. 핵심 요약UE 5.8-Preview는 두 개의 신규 Experimental 플러그인을 통해 "Mesh Terrain" 시스템을 도입했다: 에디터 모드를 제공하는 `MeshTerrainMode`와 런타임 데이터/스트리밍을 담당하는 `MeshPartition`. 두 플러그인 모두 5.7.4에는 존재하지 않는다.핵심 결론: Mesh Terrain은 Landscape처럼 영구적인 2D 하이트맵을 저장하지 않는다. 하이트맵은 일회성 임포트 포맷일 뿐이며, 임포트 직후 `FDynamicMesh3` 삼각형 메시로 변환된다. 이 덕분에 오버행/동굴/분기 토폴로지가 가능하다.두 절벽 메시를 하나로 합치는 작업은 가능하다 — 단, 에디터 타임 한정으로 복셀화(Voxelization) 기반 CSG 도구 `FVoxelB..
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