Spatial Hash Map (공간 해시 맵)1.트리(Tree)의 한계와 Spatial Hash Map의 등장SVO, NanoVDB, SVT는 모두 '위에서 아래로 길을 찾아가는' 구조입니다. 지도를 보고 목적지를 찾아가는 것과 같죠.하지만 데이터가 매 프레임 파괴되고 생성되는 동적인 환경(Dynamic Environment)에서는 지도가 수시로 바뀝니다. 지도를 고쳐 그리는 시간(Re-build)이 렌더링 시간보다 더 걸리는 배보다 배꼽이 더 큰 상황이 벌어집니다.그래서 그래픽스 프로그래머들은 길 찾기를 포기하고, "좌표를 부르면 즉시 데이터가 튀어나오는 방법"을 선택했습니다. 그것이 바로 공간 해시 맵입니다.O(1)의 마법: 해시 함수(Hash Function)작동 원리: 3D 공간의 특정 좌표 $..
기존 포스팅 내용 요약[Graphics] 복셀 렌더링 - 1 본격적인 이야기에 앞서, 지난 포스트에서 다루었던 '복셀(Voxel) 데이터를 메모리에 욱여넣는 방법'을 짧게 되짚어 보겠습니다. 거대한 3D 공간에서 텅 빈 공간(Empty Space)을 쳐내기 위해 우리는 다음과 같은 트리 기반의 자료구조들을 살펴봤습니다.SVO (Sparse Voxel Octree): 공간을 8등분하며 파고드는 직관적인 구조. 동적 업데이트와 LOD에 유리하지만, 노드를 찾기 위해 메모리 주소를 계속 추적해야 하는 '포인터 체이싱(Pointer Chasing)' 때문에 GPU가 제 속도를 내지 못하는 치명적인 단점이 있었습니다.SVDAG (Sparse Voxel Directed Acyclic Graph): SVO에서 더 나..
연관 포스트[Graphics] 복셀 렌더링 - 2 다각형(Polygon)의 껍데기를 넘어 속이 꽉 찬 세계로1. 우리가 지금까지 보았던 '징후'들그동안 그래픽스 스터디하면서 알게 모르게 계속 마주쳤던 녀석이 있습니다.Ray Marching & SDF: 그냥 3D 모델을 띄우는 게 아니라, 수학적인 거리 함수로 공간을 탐색하며 그림자를 만들었죠.https://iquilezles.org/articles/distfunctions/https://www.shadertoy.com/view/XslGRrSphere Tracing: 부드러운 그림자(Soft Shadow)를 만들기 위해 공간을 '구(Sphere)' 단위로 듬성듬성, 하지만 효율적으로 건너뛰었습니다.UE5 Lumen: 루멘이 빛을 계산할 때 "Mesh D..
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