float3 getNormalFromTexture(Texture2D t, SamplerState s, float strength, float2 offset, float2 uv) { offset = pow(offset, 3) * 0.1f; float2 offsetU = float2(uv.x + offset.x, uv.y); float2 offsetV = float2(uv.x, uv.y + offset.y); float normalSample = t.Sample(smp, uv).a; float uSample = t.Sample(s, offsetU).a; float vSample = t.Sample(s, offsetV).a; float3 va = float3(1.0f, 0.0f, (uSample - norma..
설명 : Grayscale 텍스쳐를 통해 Tangent Space의 Normal Map 결과를 추출해준다. 이 결과를 차후 Height Map으로 바꿀 수 있을 정도로 많이 쓰인다. (Height To Normal World, Normal Sobel) 파라미터 : - Intensity : 0-Unlimited - Normal Format : OpenGL/DirectX OpenGL과 DirectX는 Clockwise가 서로 다르기에 구분지어준다. - Alpha Channel Content : Input Texture의 Alpha를 따르는 'Fill Alpha With Input'과 모두 Alpha를 1로 잡는 'Force Alpha To 1'의 옵션이 있다.
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