unity
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기존 체계에서 Key Mapping을 개선할 방법에 대해 이야기 한 적이 있다. https://develop-4-art.tistory.com/50 하지만 Unity Package에 있는 InputSystem (1.0.2 version)을 통해 보다 쉽고 빠르게 고민을 해결할 수 있게 됐다. 이는 해당 패키지의 Sample Project인 Tank Package를 통해 어느정도 학습할 수 있다. 하지만 이는 패드 기반으로 할당할뿐만 아니라, Vector2D Value를 갖는 Joystick 값이나 Arrows 값을 받는 예제는 삽입되어 있지 않다. 처음에는 Tank예제에 있는대로 Class InputActionRebindingExtensions | Input System | 1.0.2 (unity3d.co..
[UI] Key Mapping 방법 (신 버전 입력체계)기존 체계에서 Key Mapping을 개선할 방법에 대해 이야기 한 적이 있다. https://develop-4-art.tistory.com/50 하지만 Unity Package에 있는 InputSystem (1.0.2 version)을 통해 보다 쉽고 빠르게 고민을 해결할 수 있게 됐다. 이는 해당 패키지의 Sample Project인 Tank Package를 통해 어느정도 학습할 수 있다. 하지만 이는 패드 기반으로 할당할뿐만 아니라, Vector2D Value를 갖는 Joystick 값이나 Arrows 값을 받는 예제는 삽입되어 있지 않다. 처음에는 Tank예제에 있는대로 Class InputActionRebindingExtensions | Input System | 1.0.2 (unity3d.co..
2021.02.08 -
유니티의 타임라인은 PlayableGraph로 이뤄져있다. 이 PlayableGraph는 Update될 때, Evaluate 해줘야하는데, 타임라인의 Pause를 사용하면 Evaluate를 하지 않아 Sprite Animation이 유지되지 않고 Animator의 State가 실행된다. 이 이슈는 Current animation frame is not "hold" when Timeline is paused - Unity Forum 링크 토론에서 활발하게 이뤄져, 결국 playableGraph의 스피드 조절을 하는 Controller 스크립트를 임의로 생성해야 하는 것으로 종결 됐으나, 처음 이 문제를 접하는 사람들은 아마 적잖이 당황하지 않을까 싶다. 이에 유니티 측에서 공식적으로 애니메이션 프레임도 유..
[Unity] 유니티 타임라인(Timeline) Pause 예외 상황유니티의 타임라인은 PlayableGraph로 이뤄져있다. 이 PlayableGraph는 Update될 때, Evaluate 해줘야하는데, 타임라인의 Pause를 사용하면 Evaluate를 하지 않아 Sprite Animation이 유지되지 않고 Animator의 State가 실행된다. 이 이슈는 Current animation frame is not "hold" when Timeline is paused - Unity Forum 링크 토론에서 활발하게 이뤄져, 결국 playableGraph의 스피드 조절을 하는 Controller 스크립트를 임의로 생성해야 하는 것으로 종결 됐으나, 처음 이 문제를 접하는 사람들은 아마 적잖이 당황하지 않을까 싶다. 이에 유니티 측에서 공식적으로 애니메이션 프레임도 유..
2020.12.24