#Shader #셰이더 #Tessellator #눈발자국 #발자국
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이번 포스팅에선 앞서 말씀드린 대로 Zhen Geng 님의 Snow Footprint 포스팅과 소스를 분석 할 것 입니다.(Zhen Geng님 (이하 저자)의 본 포스팅은 다음 링크에서 확인 하실 수 있습니다 : http://zhengeng.net/snow-footprint)해당 포스팅의 저자는 기존 Decal, Normal Map 등의 방법을 통한 발자국을 표시하는 방법은 현실과의 이질감을 주어, 사용자의 몰입을 방해 할 수 있다고 생각했습니다. 그래서 그는 Tessellator를 통해 실제로 바닥과 발자국이 상호작용을 할 수 있게 만들고 싶어했고, 그 과정에서 다음과 같은 문제에 직면했습니다.1. 모든 지형을 덮을 만큼 큰 텍스쳐와 displacement map을 실시간으로 색칠하는 것도 하나의 간단..
[Snow Footprint] 04.프로젝트 분석 (完)이번 포스팅에선 앞서 말씀드린 대로 Zhen Geng 님의 Snow Footprint 포스팅과 소스를 분석 할 것 입니다.(Zhen Geng님 (이하 저자)의 본 포스팅은 다음 링크에서 확인 하실 수 있습니다 : http://zhengeng.net/snow-footprint)해당 포스팅의 저자는 기존 Decal, Normal Map 등의 방법을 통한 발자국을 표시하는 방법은 현실과의 이질감을 주어, 사용자의 몰입을 방해 할 수 있다고 생각했습니다. 그래서 그는 Tessellator를 통해 실제로 바닥과 발자국이 상호작용을 할 수 있게 만들고 싶어했고, 그 과정에서 다음과 같은 문제에 직면했습니다.1. 모든 지형을 덮을 만큼 큰 텍스쳐와 displacement map을 실시간으로 색칠하는 것도 하나의 간단..
2017.12.25 -
기존 포스팅 01, 02번을 통해 Deformer와 Tessellator의 개념을 익혔습니다.오늘은 그 과정에서 만들었던 Wave Deformer 예제를 Tessellator를 통해 위와 같았던 결과물을위와 같이 보다 완성도 있게 바꾸는 작업에 대해 포스팅해보겠습니다.1. 소스 원문먼저 소스 코드 전체를 보여드린 후 부분 별로 차근차근 설명을 덧 붙이겠습니다. Shader "Custom/WaveDeformer" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Amplitude ("Amplitude", Float) = 0 _Frequency ("Frequency", Float) = 0 _Speed ("Speed", Float) = 1 _Anchor ("Anc..
[Snow Footprint] 03.Wave Deformer에 Tessellation 적용기존 포스팅 01, 02번을 통해 Deformer와 Tessellator의 개념을 익혔습니다.오늘은 그 과정에서 만들었던 Wave Deformer 예제를 Tessellator를 통해 위와 같았던 결과물을위와 같이 보다 완성도 있게 바꾸는 작업에 대해 포스팅해보겠습니다.1. 소스 원문먼저 소스 코드 전체를 보여드린 후 부분 별로 차근차근 설명을 덧 붙이겠습니다. Shader "Custom/WaveDeformer" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Amplitude ("Amplitude", Float) = 0 _Frequency ("Frequency", Float) = 0 _Speed ("Speed", Float) = 1 _Anchor ("Anc..
2017.12.21 -
저번 포스팅에선 Wave Deformer 예시를 갖고 Deformer 연산에 대한 이해와 비선형 Deform 작업에서 Normal을 구하는 방법 두 가지 (J Matrix, 근사수치기법)에 대해 공부했습니다. 이번 포스팅에선 저번 예제에서 보였던 각진 물결을 보다 부드럽게 만들기 위해 Tessellation 기술에 대한 전반적인 지식을 익혀 볼 것 입니다. 이런 지식을 익힌 후 기존 예제를 보강하는 방식으로 포스팅이 진행 될 것입니다. 1. Tessellation이란? MSDN에서는 Tessellation을 다음과 같이 설명했습니다. "GPU를 통해 low-detail subdivision surface를 high-detail subdivision surface로 변환해주는 작업을 Tessellation..
[Snow Footprint] 02.Tessellator - 01 (Hull-Shader)저번 포스팅에선 Wave Deformer 예시를 갖고 Deformer 연산에 대한 이해와 비선형 Deform 작업에서 Normal을 구하는 방법 두 가지 (J Matrix, 근사수치기법)에 대해 공부했습니다. 이번 포스팅에선 저번 예제에서 보였던 각진 물결을 보다 부드럽게 만들기 위해 Tessellation 기술에 대한 전반적인 지식을 익혀 볼 것 입니다. 이런 지식을 익힌 후 기존 예제를 보강하는 방식으로 포스팅이 진행 될 것입니다. 1. Tessellation이란? MSDN에서는 Tessellation을 다음과 같이 설명했습니다. "GPU를 통해 low-detail subdivision surface를 high-detail subdivision surface로 변환해주는 작업을 Tessellation..
2017.12.16