전체 글
정리하는 습관을 기르기 위해 시작한 기술 블로그입니다.
-
- 기본적으로 Transluency Material간의 랜더 Racing 상태는 Render Queue 내 Sorting Order을 수정함으로써 고칠 수 있다. - 다만, 아래와 같이 Sorting Order을 무시하고 Transluency 마테리얼을 덮어씌우는 경우가 있다. - 위 이미지를 보면 바다 반투명 마테리얼이 큐브 반투명 마테리얼을 덮어씌우는 모습을 볼 수 있는데, 이는 렌더 패스 파이프라인을 살펴보면 될 일이다. - 렌더독으로 확인해보면 오션 반투명 마테리얼이 PostProcessing Pass 이후에 렌더 되는 모습을 살필 수 있는데, 이는 마테리얼 설정에서 'Render After DOF' 옵션이 켜져있기 때문이다. - 해당 옵션을 꺼주면 당연히 DOF 이전에 그려지기 때문에 OutFo..
[UE/Rendering] Transluency Sorting Order 문제- 기본적으로 Transluency Material간의 랜더 Racing 상태는 Render Queue 내 Sorting Order을 수정함으로써 고칠 수 있다. - 다만, 아래와 같이 Sorting Order을 무시하고 Transluency 마테리얼을 덮어씌우는 경우가 있다. - 위 이미지를 보면 바다 반투명 마테리얼이 큐브 반투명 마테리얼을 덮어씌우는 모습을 볼 수 있는데, 이는 렌더 패스 파이프라인을 살펴보면 될 일이다. - 렌더독으로 확인해보면 오션 반투명 마테리얼이 PostProcessing Pass 이후에 렌더 되는 모습을 살필 수 있는데, 이는 마테리얼 설정에서 'Render After DOF' 옵션이 켜져있기 때문이다. - 해당 옵션을 꺼주면 당연히 DOF 이전에 그려지기 때문에 OutFo..
2023.08.01 -
보호되어 있는 글입니다.
[UE4/Tips] EffectQuality 0에서 Realtime Capture 결과가 타는 경우보호되어 있는 글입니다.
2023.05.28 -
PlayerCameraManager의 멀티 환경 옵션에는 'bUseClientSideCameraUpdates' 라는 옵션이 있다. 해당 옵션은 PlayerController의 TickActor 를 Entry로 잡고 확인해볼 필요가 있다. // Send a camera update if necessary. // That position will be used as the base for replication // (i.e., the origin that will be used when calculating NetCullDistance for other Actors / Objects). // We only do this when the Pawn will move, to prevent spamming RPCs..
[UE4/CameraManager] 서버의 CameraManager와 Client POVPlayerCameraManager의 멀티 환경 옵션에는 'bUseClientSideCameraUpdates' 라는 옵션이 있다. 해당 옵션은 PlayerController의 TickActor 를 Entry로 잡고 확인해볼 필요가 있다. // Send a camera update if necessary. // That position will be used as the base for replication // (i.e., the origin that will be used when calculating NetCullDistance for other Actors / Objects). // We only do this when the Pawn will move, to prevent spamming RPCs..
2023.04.22 -
주기적인 GE의 상태 갱신 및 작용을 위해 Period 설정을 손쉽게 설정하는 경향이 있지만, 이는 내부적으로 AbilitySystemComponent의 'NetMulticast_InvokeGameplayCueExecuted_FromSpec' 를 호출해 네트워크 대역폭을 낭비할 수 있다. 조금 더 심각해지면 FBitOverflowed 경고메시지와 함께 서버 세션과 클라이언트간 연결이 끊길 정도니, 제작시 주의를 필요로 한다.
[UE/GAS]게임 플레이 이펙트의 Period 옵션 주의사항주기적인 GE의 상태 갱신 및 작용을 위해 Period 설정을 손쉽게 설정하는 경향이 있지만, 이는 내부적으로 AbilitySystemComponent의 'NetMulticast_InvokeGameplayCueExecuted_FromSpec' 를 호출해 네트워크 대역폭을 낭비할 수 있다. 조금 더 심각해지면 FBitOverflowed 경고메시지와 함께 서버 세션과 클라이언트간 연결이 끊길 정도니, 제작시 주의를 필요로 한다.
2023.02.27 -
글로벌 CVar AbilitySystem.GameplayCue.RunOnDedicatedServer을 Console에 입력했을 때 1로 나오는지 확인 1이 아닌 경우 Settings.ini에 AbilitySystem.GameplayCue.RunOnDedicatedServer = 1 설정 위와 같이 해야 GameplayCueManager 내 아래 코드에서 정상적인 값을 반환할 수 있다. bool UGameplayCueManager::ShouldSuppressGameplayCues(AActor* TargetActor) { if (DisableGameplayCues || !TargetActor || (GameplayCueRunOnDedicatedServer == 0 && IsDedicatedServerForG..
[UE/GAS] GameplayCue 데디서버에서 동작해야 할 때글로벌 CVar AbilitySystem.GameplayCue.RunOnDedicatedServer을 Console에 입력했을 때 1로 나오는지 확인 1이 아닌 경우 Settings.ini에 AbilitySystem.GameplayCue.RunOnDedicatedServer = 1 설정 위와 같이 해야 GameplayCueManager 내 아래 코드에서 정상적인 값을 반환할 수 있다. bool UGameplayCueManager::ShouldSuppressGameplayCues(AActor* TargetActor) { if (DisableGameplayCues || !TargetActor || (GameplayCueRunOnDedicatedServer == 0 && IsDedicatedServerForG..
2023.02.24 -
https://velog.io/@hon454/bool-%EB%8C%80%EC%8B%A0%EC%97%90-uint8uint16uint32-%EB%B3%80%EC%88%98%EB%AA%851%EC%9D%84-%EC%93%B0%EB%8A%94-%EC%9D%B4%EC%9C%A0
[스크랩] C++ 비트필드 선언https://velog.io/@hon454/bool-%EB%8C%80%EC%8B%A0%EC%97%90-uint8uint16uint32-%EB%B3%80%EC%88%98%EB%AA%851%EC%9D%84-%EC%93%B0%EB%8A%94-%EC%9D%B4%EC%9C%A0
2023.02.02