개발/UE4
-
참고 Unreal Forum Thread https://forums.unrealengine.com/t/procedural-mesh-not-saving-all-of-its-sections-to-static-mesh/382319 Procedural mesh not saving all of its sections to static mesh I wanted to be able to save out my procedural meshes as static ones so I copied the code from ProceduralMeshComponentDetails.cpp FReply FProceduralMeshComponentDetails::ClickedOnConvertToStaticMesh() { // Find ..
[UE4/Editor] ProceduralMesh To StaticMesh Conversion참고 Unreal Forum Thread https://forums.unrealengine.com/t/procedural-mesh-not-saving-all-of-its-sections-to-static-mesh/382319 Procedural mesh not saving all of its sections to static mesh I wanted to be able to save out my procedural meshes as static ones so I copied the code from ProceduralMeshComponentDetails.cpp FReply FProceduralMeshComponentDetails::ClickedOnConvertToStaticMesh() { // Find ..
2022.08.22 -
String 비교 일반적인 C++에서의 컨디션 조건 ANSI : strcmp(newString._Bx._Ptr,"my value")==0 UNICODE : wcscmp(newString._Bx._Ptr, L"my value")==0 언리얼에서의 스트링 컨디션 조건 wcscmp((wchar_t*)MyString.Data.AllocatorInstance.Data,L"MyText") == 0 타입 비교 dynamic_cast(ptr.get())
[UE4/Debugging] UE4 Conditional Break PointString 비교 일반적인 C++에서의 컨디션 조건 ANSI : strcmp(newString._Bx._Ptr,"my value")==0 UNICODE : wcscmp(newString._Bx._Ptr, L"my value")==0 언리얼에서의 스트링 컨디션 조건 wcscmp((wchar_t*)MyString.Data.AllocatorInstance.Data,L"MyText") == 0 타입 비교 dynamic_cast(ptr.get())
2022.07.27 -
- Client 환경에서 ChildActor에 NetLoadOnClient가 설정된 상태에서 Replication이 적용되는 경우, ChildActor가 Map Loading 중 파괴 생성되는 과정을 거친다. - 이때 Child의 ParentActor는 파괴된 Child에 대한 레퍼런스를 잃게 된다. - 자 같은 경우, ReplicationGraph가 Legacy Network 설정을 덮어씌워 Replication이 수행됐었기에 Replicated 변수가 없어도 Map Loading중 childactor가 파괴되는 문제를 겪었다.
[UE/Actor] Client에서 ChildActor가 파괴되어 Reference를 잃는 경우- Client 환경에서 ChildActor에 NetLoadOnClient가 설정된 상태에서 Replication이 적용되는 경우, ChildActor가 Map Loading 중 파괴 생성되는 과정을 거친다. - 이때 Child의 ParentActor는 파괴된 Child에 대한 레퍼런스를 잃게 된다. - 자 같은 경우, ReplicationGraph가 Legacy Network 설정을 덮어씌워 Replication이 수행됐었기에 Replicated 변수가 없어도 Map Loading중 childactor가 파괴되는 문제를 겪었다.
2022.06.21 -
[UE4/Editor] 매쉬 페인팅 모드를 거치지 않고 텍스쳐 정보를 버텍스 컬러로 2022.06.13
-
https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items/0bf77ac5f920715e515b [UE4] EditorScripting機能を使って、外部からMaterial Instanceのパラメータを確認・変更する方法につい はじめに 一定程度の規模のプロジェクトになると、おそらく大量のMaterial Instanceの管理に頭を悩ませることになるかと思います。 参考:大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 qiita.com MaterialInterface를 상속받는 클래스로 Material과 MaterialInstance가 있다. 이 중 Material에는 StaticSwitchParameter를 수정하는 함수가 내부 구현되어 있지만, MaterialInstance는 이에 대한 권한이 없다고 판단하여 기능이 ..
[UE4/Editor] MaterialInstance의 StaticSwitch 강제 활성화하기https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items/0bf77ac5f920715e515b [UE4] EditorScripting機能を使って、外部からMaterial Instanceのパラメータを確認・変更する方法につい はじめに 一定程度の規模のプロジェクトになると、おそらく大量のMaterial Instanceの管理に頭を悩ませることになるかと思います。 参考:大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 qiita.com MaterialInterface를 상속받는 클래스로 Material과 MaterialInstance가 있다. 이 중 Material에는 StaticSwitchParameter를 수정하는 함수가 내부 구현되어 있지만, MaterialInstance는 이에 대한 권한이 없다고 판단하여 기능이 ..
2022.06.08 -
본 문서는 아래 포스트의 번역본 입니다. https://qiita.com/donbutsu17/items/a72a282587390f43d12d 소개 언리얼 엔진에 내장된 Malloc Profiler를 통해 메모리 프로필 정보를 생성합니다. 이후 내보낸 프로필을 Memory Profiler2 프로그램을 통해 분석함으로써 메모리 누수 및 관련 문제를 찾는데 사용 합니다. Memory Profiler2의 실행 파일은 \Engine\Programs\MemoryProfiler2\Binaries\MemoryProfiler2 에서 확인하실 수 있습니다. 주의사항 Profile을 생성하기 위해서는 프로젝트를 리빌드해야 할 수 있기 때문에 다소 시간이 소요됩니다. 또한 캡쳐 중 메모리가 고갈되기 때문에 장기간 캡처는 자제..
[UE4/Profiling] Memory Profiler2 를 통한 메모리 추적본 문서는 아래 포스트의 번역본 입니다. https://qiita.com/donbutsu17/items/a72a282587390f43d12d 소개 언리얼 엔진에 내장된 Malloc Profiler를 통해 메모리 프로필 정보를 생성합니다. 이후 내보낸 프로필을 Memory Profiler2 프로그램을 통해 분석함으로써 메모리 누수 및 관련 문제를 찾는데 사용 합니다. Memory Profiler2의 실행 파일은 \Engine\Programs\MemoryProfiler2\Binaries\MemoryProfiler2 에서 확인하실 수 있습니다. 주의사항 Profile을 생성하기 위해서는 프로젝트를 리빌드해야 할 수 있기 때문에 다소 시간이 소요됩니다. 또한 캡쳐 중 메모리가 고갈되기 때문에 장기간 캡처는 자제..
2022.05.19