개발/UE4 [UE4/DDC] DDC 의존성 에셋 생성시 주의사항 - https://forums.unrealengine.com/t/groom-binding-data-keeps-getting-rebuild-upon-restarting-engine/261684?u=dev4art Groom binding data keeps getting rebuild upon restarting engine I have a map with about 20 unique metahumans. Every time I restart the editor, it rebuilds the groom binding data. Even if I don’t touch anything. Is there a setting so that it doesn’t do that every time? It takes about 5 to 10 minutes. Any help is app forums.unrealengine.com 헤어 그룸과 그룸 바인딩을 만들다 겪게된 이슈에 대한 토론 글이다. 요약하면, DDC 용량이 부족해 Groom Binding Asset이 Build돼도 DDC에 데이터를 저장하지 못 해 엔진 로드 때 마다 리빌드하면서 생기는 이슈였는데, 그냥 DDC 관련 설정에서 용량을 늘려주니 해결됐다는 뜻 참고 : Derived Data Cache | Unreal Engine Documentation 의 Q&A파트 ## 추가사항DDC 파일용량 제한은 최대 2GB까지만 확장 가능하기에, 만약 DDC 추가 없이 로딩에서 Groom Binding Asset 리빌드를 하고 싶지 않다면, UGroomBindingAsset을 참조하는 모든 부분에서 직접 호출은 삼가하고, 간접호출을 통해 로드해 사용해야 한다. 공유하기 게시글 관리 느긋한 고슴도치씨의 게임개발 공방 저작자표시 비영리 변경금지 '개발 > UE4' 카테고리의 다른 글 [Packaging] Unreal Pak Extraction (0) 2022.02.10 [Utility/Tool] 패키지 파일 분석용 툴 목록 (0) 2022.01.28 [UE4/Engine] 프리컴파일헤더 리빌드 가능하게 하는 옵션 (0) 2021.11.10 [UE4/Data] AnimInstance 런타임에서 에셋 참조 (0) 2021.11.10 [UE4/Module] 커스텀 모듈 제작 및 레퍼런스 (0) 2021.10.22 Contents 당신이 좋아할만한 콘텐츠 [Packaging] Unreal Pak Extraction 2022.02.10 [Utility/Tool] 패키지 파일 분석용 툴 목록 2022.01.28 [UE4/Engine] 프리컴파일헤더 리빌드 가능하게 하는 옵션 2021.11.10 [UE4/Data] AnimInstance 런타임에서 에셋 참조 2021.11.10 댓글 0 + 이전 댓글 더보기