티스토리 뷰
https://www.unrealengine.com/ko/tech-blog/dealing-with-memory-leaks-in-ue4
Dealing With Memory Leaks in Unreal Engine 4
메모리 누수(Memory leaks)는 증상이 나타나는 데 시간이 오래 걸려서 찾기가 어려운 종류의 버그입니다. 이런 버그는 메모리를 할당하고 나서 비워주는 것을 잊었을 때 생겨납니다. 모든 누수위치
www.unrealengine.com
게임에서 MemReport를 통해 프로파일링을 했을 때, 실존 객체 차이가 없지만 메모리 차이가 있는 경우가 있다.
언리얼 파라곤 팀에서는 이런 메모리 누수를 확인하기 메모리 릭 확인용 툴을 사용했다.
위 링크에서 말하는 바로는 MallocLeakDetection.h 에 정의된 #define MALLOC_LEAKDETECTION 0 을 #define MALLOC_LEAKDETECTION 1로 바꾸라고 말하지만, 이를 위해 엔진를 리빌드하고 사내에 재배포하는 번거로운 과정을 거치는건 무리다.
이에 우회 방법을 언리얼에선 정의해놓았다.
Game<Config>.target.cs에 아래와 같이 추가로 정의하면, MALLOC_LEAKDETECTION을 1로 정의해, 같은 기능을 사용할 수 있다.
bUseMallocProfiler = true
'개발 > UE4' 카테고리의 다른 글
| [UE4/Editor] MaterialInstance의 StaticSwitch 강제 활성화하기 (0) | 2022.06.08 |
|---|---|
| [UE4/Profiling] Memory Profiler2 를 통한 메모리 추적 (0) | 2022.05.19 |
| [UE4/Editor Scripting] FGlobalTabManager (0) | 2022.05.10 |
| [빌드/실행] Batch 파일로 빌드 후 데디 서버 실행 및 접속 (0) | 2022.03.17 |
| [Issue] UE4 DLSS 2.3.3 Standalone 디버깅 이슈 (0) | 2022.03.12 |
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
- Total
- Today
- Yesterday
링크
TAG
- ue4
- 이미지 효과
- 인하대
- 네트워크
- 유니티 셰이더
- 정리
- 컴퓨터구조론
- 소공
- Unreal
- #Shader #셰이더 #Tessellator #눈발자국 #발자국
- MotionBlur
- Substance
- 모션블러
- 법선
- 소프트웨어공학
- Substance Designer
- 노영태
- 이종식
- designer
- 블러효과
- shader
- 이미지이펙트
- HLSL
- 유니티
- unity
- 컴퓨터네트워크
- 컴네
- Noise
- ImageEffect
- normal
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
| 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
글 보관함