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정리하는 습관을 기르기 위해 시작한 기술 블로그입니다.
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Slate Module 아래 TabManager을 상속받는다. 모듈을 로드하며 각 모듈에서 정의하는 Tab Event를 관리한다. 정의된 Tab을 강제로 실행시키거나, 현재 사용가능한 탭을 확인하는 등 관리하는 기능을 한다. 전역 객체인 FGlobalTabManager 덕분에 모듈 종속성에서 비교적 자유롭게 사용가능하다.
[UE4/Editor Scripting] FGlobalTabManagerSlate Module 아래 TabManager을 상속받는다. 모듈을 로드하며 각 모듈에서 정의하는 Tab Event를 관리한다. 정의된 Tab을 강제로 실행시키거나, 현재 사용가능한 탭을 확인하는 등 관리하는 기능을 한다. 전역 객체인 FGlobalTabManager 덕분에 모듈 종속성에서 비교적 자유롭게 사용가능하다.
2022.05.10 -
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-121763 언리얼 4.26, 4.27에서 컴파일 에러 도출 중
[UE4/Issue] Using VertexInterpolator in Landscapehttps://issues.unrealengine.com/issue/UE-121763 언리얼 4.26, 4.27에서 컴파일 에러 도출 중
2022.04.21 -
https://gist.github.com/JSungMin/4cea35d86b5194966144fdf9497b399c Simple batch file to launch an Unreal Engine 4 client or server or both of them :) Simple batch file to launch an Unreal Engine 4 client or server or both of them :) - start.bat gist.github.com 변수 지정을 통해 테스트 가능
[빌드/실행] Batch 파일로 빌드 후 데디 서버 실행 및 접속https://gist.github.com/JSungMin/4cea35d86b5194966144fdf9497b399c Simple batch file to launch an Unreal Engine 4 client or server or both of them :) Simple batch file to launch an Unreal Engine 4 client or server or both of them :) - start.bat gist.github.com 변수 지정을 통해 테스트 가능
2022.03.17 -
언리얼 4의 DLSS 플러그인은 PIE Viewports에서 DLSS를 활성화할 수 있는 옵션(Enable DLSS in Play In Editor viewports)이 기본 지원된다. 문제는 현제 플러그인 버전에선 해당 기능이 활성화된 상태로, Standalone Process를 추가로 생성하면 해당 프로세스의 심볼이 변형돼 디버거를 붙일 수 없는 버그가 발생한다. 이에 멀티환경 테스트를 해야 한다면, Enable DLSS in Play In Editor viewports 옵션을 비활성화하고 쓰길 권한다.
[Issue] UE4 DLSS 2.3.3 Standalone 디버깅 이슈언리얼 4의 DLSS 플러그인은 PIE Viewports에서 DLSS를 활성화할 수 있는 옵션(Enable DLSS in Play In Editor viewports)이 기본 지원된다. 문제는 현제 플러그인 버전에선 해당 기능이 활성화된 상태로, Standalone Process를 추가로 생성하면 해당 프로세스의 심볼이 변형돼 디버거를 붙일 수 없는 버그가 발생한다. 이에 멀티환경 테스트를 해야 한다면, Enable DLSS in Play In Editor viewports 옵션을 비활성화하고 쓰길 권한다.
2022.03.12 -
Landmass 활성화 방법 1. 엔진에 포함되어 있는 Landmass Plugin을 프로젝트 관리에서 활성화한다. 2. 모드 -> 랜드스케이프 (Shift + 2 : 핫 키)을 선택한 후 랜드스케이프 옵션 중 '레이어 시스템 활성화'을 킨 후 생성한다. (Landmass는 Layer System에 의존성을 갖는다.) 3. 메뉴바에 'Sculping' 메뉴를 선택 후 'Blueprint' 를 선택한다. 4. 사용하고자 하는 Blueprint Brush를 선택 후 적용하려는 Landscape을 클릭하여 적용한다. Landmass Material Landmass에서는 아래와 같은 3종류의 기본 마테리얼을 제공한다. 1. Landmass : 사용자 정의 스플라인 셰이프와 구성 가능한 이펙트 컬렉션(침식, 컬 ..
[Landmass] Landmass Brush 생성Landmass 활성화 방법 1. 엔진에 포함되어 있는 Landmass Plugin을 프로젝트 관리에서 활성화한다. 2. 모드 -> 랜드스케이프 (Shift + 2 : 핫 키)을 선택한 후 랜드스케이프 옵션 중 '레이어 시스템 활성화'을 킨 후 생성한다. (Landmass는 Layer System에 의존성을 갖는다.) 3. 메뉴바에 'Sculping' 메뉴를 선택 후 'Blueprint' 를 선택한다. 4. 사용하고자 하는 Blueprint Brush를 선택 후 적용하려는 Landscape을 클릭하여 적용한다. Landmass Material Landmass에서는 아래와 같은 3종류의 기본 마테리얼을 제공한다. 1. Landmass : 사용자 정의 스플라인 셰이프와 구성 가능한 이펙트 컬렉션(침식, 컬 ..
2022.02.15 -
- 언리얼에선 Pak을 통해 패키징한다는 옵션을 활성화하면, Primary, Secondary Label Asset을 통해 Chuck를 그룹화하고 이를 패키징 단계에서 Cooking 할 수 있다. - Chunk를 Cooking 할 때 Pak Rule이 적용되는데, 이 규칙은 아래와 같은 우선순위를 갖는다. 1. AssetLabel을 통해 지정된 PakRule 가장 낮은 우선순위를 가지며, PrimaryAsset과 같은 AssetLable 에셋에서 지정할 수 있다. 2. PakBlacklist '프로젝트/Build/TargetPlatform/PakBlacklist-BuildTarget.txt' 에 쿠킹시 제외할 에셋 경로를 지정할 수 있으며, 'CopyBuildToStagingDirectory.Automa..
[Packaging] Unreal Pak Extraction- 언리얼에선 Pak을 통해 패키징한다는 옵션을 활성화하면, Primary, Secondary Label Asset을 통해 Chuck를 그룹화하고 이를 패키징 단계에서 Cooking 할 수 있다. - Chunk를 Cooking 할 때 Pak Rule이 적용되는데, 이 규칙은 아래와 같은 우선순위를 갖는다. 1. AssetLabel을 통해 지정된 PakRule 가장 낮은 우선순위를 가지며, PrimaryAsset과 같은 AssetLable 에셋에서 지정할 수 있다. 2. PakBlacklist '프로젝트/Build/TargetPlatform/PakBlacklist-BuildTarget.txt' 에 쿠킹시 제외할 에셋 경로를 지정할 수 있으며, 'CopyBuildToStagingDirectory.Automa..
2022.02.10