1. 엔진에 포함되어 있는 Landmass Plugin을 프로젝트 관리에서 활성화한다. 2. 모드 -> 랜드스케이프 (Shift + 2 : 핫 키)을 선택한 후 랜드스케이프 옵션 중 '레이어 시스템 활성화'을 킨 후 생성한다. (Landmass는 Layer System에 의존성을 갖는다.) 3. 메뉴바에 'Sculping' 메뉴를 선택 후 'Blueprint' 를 선택한다. 4. 사용하고자 하는 Blueprint Brush를 선택 후 적용하려는 Landscape을 클릭하여 적용한다.
Landmass Material
Landmass에서는 아래와 같은 3종류의 기본 마테리얼을 제공한다. 1. Landmass : 사용자 정의 스플라인 셰이프와 구성 가능한 이펙트 컬렉션(침식, 컬 노이즈, 디스플레이스먼트 등)을 기반으로 랜드매스 셰이프를 생성하고 그 결과로 나타난 셰이프를 지형에 적용한다. 2. Landmass_River : 사용자 정의 스플라인을 따라 스태틱 메시를 돌출시키고 돌출된 메시에 맞춰 지형의 높낮이를 바꾼다. 이 브러시는 도로나 강의 레이아웃을 배치할 때 지형이 그 경로에 맞춰 자동으로 조정되게 만들려는 경우에 유용하다. 3. Landmass_MaterialOnly : 전체 Landscape에 절차적 노이즈를 형성하는데 사용된다.
랜드스케이프 전체에 절차적인 노이즈를 주기 위한 마테리얼로, 마테리얼을 이용해 렌더 텍스쳐에 노이즈를 입사하고 해당 노이즈를 랜드 스케이프에 적용하는 것을 주 기능으로 한다.
이를 위해선 다음과 같은 파이프 라인을 거치게 된다. 1. 브러쉬 매니저 초기화 2. 브러쉬 랜더링
브러쉬 매니저는 랜드스케이프에 사용되는 수 많은 Landmass Brush들을 관리하는 객체로, 랜드스케이프의 정보와 입사하기 위한 렌더텍스쳐와 같은 데이터를 들고 있다. 이를 초기화 하기 위해선 Landscape Blueprint Brush에선 Initialize 함수를 오버라이드 할 수 있도록 제공한다.
위 과정을 통해 Valid한 Brush Manager을 확보하면 이제 'Render' 함수를 Override해 HeightMap Render Texture을 작성해야 하는데, 해당 과정은 크게 'Brush Setup' 과 'Draw Brush' 과정으로 나누어 적용했다.
아래는 간단한 노이즈 맵을 적용하는 예시 중 Brush을 Setup 하는 과정이다.
MID Setup 과정은 기본 Landmass_MaterialOnly 의 'Create MID if Needed'와 같으며, Set MID Params는 아래와 같이 작성된다.
위 과정을 통해 초기화 된 마테리얼 브러쉬를 렌더 텍스쳐에 적용하는 부분이 'Draw Brush'로 아래와 같이 작성할 수 있다.