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정리하는 습관을 기르기 위해 시작한 기술 블로그입니다.
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Pak 파일 분석용 툴 : https://github.com/allcoolthingsatoneplace/UnrealPakTool GitHub - allcoolthingsatoneplace/UnrealPakTool: UnrealPak 4.27.0 [ Tool ] -extract *.pak files for Unreal Engine 4 [win64] UnrealPak 4.27.0 [ Tool ] -extract *.pak files for Unreal Engine 4 [win64] - GitHub - allcoolthingsatoneplace/UnrealPakTool: UnrealPak 4.27.0 [ Tool ] -extract *.pak files for Unreal Engine 4 [win64] git..
[Utility/Tool] 패키지 파일 분석용 툴 목록Pak 파일 분석용 툴 : https://github.com/allcoolthingsatoneplace/UnrealPakTool GitHub - allcoolthingsatoneplace/UnrealPakTool: UnrealPak 4.27.0 [ Tool ] -extract *.pak files for Unreal Engine 4 [win64] UnrealPak 4.27.0 [ Tool ] -extract *.pak files for Unreal Engine 4 [win64] - GitHub - allcoolthingsatoneplace/UnrealPakTool: UnrealPak 4.27.0 [ Tool ] -extract *.pak files for Unreal Engine 4 [win64] git..
2022.01.28 -
Options-Debugger-General 항목 아래엔 다음과 같은 옵션이 있다. 위 항목에 대한 설명은 MSDN에서 확인이 가능하긴 하지만 보다 자세한 사항은 다음 스택오버플로우 스레드에서 잘 설명하고 있다. https://stackoverflow.com/questions/8174800/what-does-it-mean-require-source-files-to-exactly-match-the-original-version what does it mean? Require source files to exactly match the original version this debugging option: Require source files to exactly match the original versio..
[디버깅 세팅] 심볼 동기화 옵션 팁 (코드가 달라도 심볼 디버깅 하는 법)Options-Debugger-General 항목 아래엔 다음과 같은 옵션이 있다. 위 항목에 대한 설명은 MSDN에서 확인이 가능하긴 하지만 보다 자세한 사항은 다음 스택오버플로우 스레드에서 잘 설명하고 있다. https://stackoverflow.com/questions/8174800/what-does-it-mean-require-source-files-to-exactly-match-the-original-version what does it mean? Require source files to exactly match the original version this debugging option: Require source files to exactly match the original versio..
2022.01.21 -
https://forums.unrealengine.com/t/groom-binding-data-keeps-getting-rebuild-upon-restarting-engine/261684?u=dev4art Groom binding data keeps getting rebuild upon restarting engine I have a map with about 20 unique metahumans. Every time I restart the editor, it rebuilds the groom binding data. Even if I don’t touch anything. Is there a setting so that it doesn’t do that every time? It takes about..
[UE4/DDC] DDC 의존성 에셋 생성시 주의사항https://forums.unrealengine.com/t/groom-binding-data-keeps-getting-rebuild-upon-restarting-engine/261684?u=dev4art Groom binding data keeps getting rebuild upon restarting engine I have a map with about 20 unique metahumans. Every time I restart the editor, it rebuilds the groom binding data. Even if I don’t touch anything. Is there a setting so that it doesn’t do that every time? It takes about..
2021.12.02 -
언리얼 엔진은 모듈, 플러그인들이 매 빌드마다 다시 빌드되는 과정을 거치지 않도록, PCH(Pre-Compiled Header)를 생성한다. 하지만, 간혹 엔진 버전을 업데이트하거나 새로운 모듈임에도 제대로 인식하지 못 해, PCH를 처음부터 다시 만들어내고 싶을 때가 있다. 이럴때 아래와 같은 옵션을 변경해주면 가능하다. ProjectEditor.Target.cs을 연다. 내부 생성자 안에 bUseAdaptiveUnityBuild = false; bAdaptiveUnityDisablesPCH = true; 위와 같은 옵션을 추가한다.
[UE4/Engine] 프리컴파일헤더 리빌드 가능하게 하는 옵션언리얼 엔진은 모듈, 플러그인들이 매 빌드마다 다시 빌드되는 과정을 거치지 않도록, PCH(Pre-Compiled Header)를 생성한다. 하지만, 간혹 엔진 버전을 업데이트하거나 새로운 모듈임에도 제대로 인식하지 못 해, PCH를 처음부터 다시 만들어내고 싶을 때가 있다. 이럴때 아래와 같은 옵션을 변경해주면 가능하다. ProjectEditor.Target.cs을 연다. 내부 생성자 안에 bUseAdaptiveUnityBuild = false; bAdaptiveUnityDisablesPCH = true; 위와 같은 옵션을 추가한다.
2021.11.10 -
https://answers.unrealengine.com/questions/153496/how-to-set-animation-blueprint-in-c.html How to set animation blueprint in c++ - UE4 AnswerHub static ConstructorHelpers::FObjectFinder MeshAnimClass(TEXT("AnimBlueprintGeneratedClass'/Game/Characters/MixamoAnimBP_Zoe.MixamoAnimBP_Zoe_C'")); Mesh->AnimBlueprintGeneratedClass = MeshAnimClass.Object; For me this works best, this is a quote from an ..
[UE4/Data] AnimInstance 런타임에서 에셋 참조https://answers.unrealengine.com/questions/153496/how-to-set-animation-blueprint-in-c.html How to set animation blueprint in c++ - UE4 AnswerHub static ConstructorHelpers::FObjectFinder MeshAnimClass(TEXT("AnimBlueprintGeneratedClass'/Game/Characters/MixamoAnimBP_Zoe.MixamoAnimBP_Zoe_C'")); Mesh->AnimBlueprintGeneratedClass = MeshAnimClass.Object; For me this works best, this is a quote from an ..
2021.11.10 -
객체 지향 프로그래밍 캡슐화 객체 지향 프로그래밍에서는 클래스를 통해 데이터와 함수를 효과적으로 응집시킨다. 이런 데이터와 함수에 정보 공개 여부에 대한 은닉성을 띠기 때문에 보다 효과적으로 캡슐화할 수 있다. 상속 기존 C에서는 구조체가 힙영역에서 직렬화되면 선언 순서에 따라 같은 데이터를 가르킬 수 있다는 점을 이용해 상속과 비슷한 기능을 하도록 구현했다. C++에서는 이 부분을 이용해 보다 쉽게 사용자가 상위 개념의 데이터를 참조하고, 사용할 수 있도록 상속이라는 개념을 제시했다. 다형성 C에서 우리가 자주 사용하는 함수 포인터 개념을 객체 단위로 옮긴 것이다. (물론 생성자에서 vtable을 파생 클래스의 함수로 덮는 수고스러움을 덜어줘서 너무나도 고맙다.) 의존성 역전 사실상 이 의존성 역전이 ..
[틈새 독서] 클린 아키텍처 - 객체 지향 프로그래밍객체 지향 프로그래밍 캡슐화 객체 지향 프로그래밍에서는 클래스를 통해 데이터와 함수를 효과적으로 응집시킨다. 이런 데이터와 함수에 정보 공개 여부에 대한 은닉성을 띠기 때문에 보다 효과적으로 캡슐화할 수 있다. 상속 기존 C에서는 구조체가 힙영역에서 직렬화되면 선언 순서에 따라 같은 데이터를 가르킬 수 있다는 점을 이용해 상속과 비슷한 기능을 하도록 구현했다. C++에서는 이 부분을 이용해 보다 쉽게 사용자가 상위 개념의 데이터를 참조하고, 사용할 수 있도록 상속이라는 개념을 제시했다. 다형성 C에서 우리가 자주 사용하는 함수 포인터 개념을 객체 단위로 옮긴 것이다. (물론 생성자에서 vtable을 파생 클래스의 함수로 덮는 수고스러움을 덜어줘서 너무나도 고맙다.) 의존성 역전 사실상 이 의존성 역전이 ..
2021.11.04