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그래픽스에서 공부했던 지식을 사용해야 하는 순간이다.
Transform Matrix의 연산에는 순서가 중요하다. Scale * Rotate * Translation의 순서를 지키지 않으면, 원점에서 이뤄지는게 아닌 다른 계에서의 움직임이 적용되기 때문이다.
여기서 Unreal은 한가지를 더 생각해줄 필요가 있다.
그건, 언리얼은 유독 독특한 좌표계를 가진다느 점인데, 이는 이전 게시글에서 어떤식으로 처리하는지 알 수 있다.
(https://develop-4-art.tistory.com/85)
따라서, 작업 순서를
Mirrored 된 Bone의 정상화 -> Scaling -> Rotate -> Translation 과정을 거쳐야 맥스나 마야와 같은 타 모델링 소프트웨어에서의 결과물을 얻을 수 있다.
※ 기존 Transform에 적용하려는 Delta 값도 본 보정을 해야 한다.
해당 Bone을 간단하게 보정 방법도 마찬가지로, Delta * S * R 과정을 거치면 된다.
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