티스토리 뷰

float getRectangleMask(float2 uv, float x, float y, float w, float h)
{
float lineX, lineY;
lineX = smoothstep(x + w, 1, uv.x) + smoothstep(x - w,0, uv.x);
lineY = smoothstep(y + h, 1, uv.y) + smoothstep(y - h,0, uv.y);
float2 norm = float2(lineX, lineY);
return length(norm);
}
'개발 > Shader' 카테고리의 다른 글
| [UE4/Issue] Using VertexInterpolator in Landscape (0) | 2022.04.21 |
|---|---|
| [Lighting] Volumetric Lighting [자료조사] (0) | 2021.09.22 |
| [HLSL] Edge Detection - Sobel (0) | 2021.09.16 |
| [HLSL] Simple Texture Normal (0) | 2021.09.16 |
| [HLSL] Noise - Voronoi Shader (0) | 2021.09.16 |
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
- Total
- Today
- Yesterday
링크
TAG
- unity
- Substance
- 유니티
- designer
- ue4
- 네트워크
- 블러효과
- shader
- 이미지이펙트
- 이종식
- Noise
- 모션블러
- #Shader #셰이더 #Tessellator #눈발자국 #발자국
- 법선
- 컴퓨터네트워크
- HLSL
- 컴퓨터구조론
- 소프트웨어공학
- 정리
- 이미지 효과
- 노영태
- Substance Designer
- 컴네
- 인하대
- ImageEffect
- MotionBlur
- Unreal
- normal
- 소공
- 유니티 셰이더
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
| 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
글 보관함