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언리얼의 Replicate 변수는 기본적으로 Reliable하게 선언된다.
그럼에도 불구하고, 네트워크 지연과 패킷 손실이 꽤 심한 상태가 되면 정보가 유실되는 문제가 생기고 있다. (4.26 기준)
그래서 생각하기를.. 아무리 Reliable 하다 해도, 내부적으론 3-Way Handshake를 하는게 아니라 2-Way에 곁다리로 다른 처리를 해놓지 않았나 싶다. 그래서 패킷 손실이 비교적 적지만 아무래도 완벽하진 않은게 아닌가...
이 생각은 MovementComponent를 해결하려다 하게 된것인데, 언리얼에서 Teleport는 Local에서만 하기를 지향해 로컬에서 특정 서버 내 저장된 로케이션 값으로 Teleport하기 위해 Server RPC로 Request를 보낸 뒤, 서버에서 Client RPC로 텔레포트를 시켰을 때 이 텔레포트 값이 씹히는 경우가 생겼다.
아무래도 통신간 지연인 생기거나 패킷 로스가 생기면서 클라이언트의 연속적인 위치값이 서버로 리플리케이트 되면서 다시 수신 받은 값으로 RPC로 인한 위치값을 덮어 씌우면서 생긴 것 같은데..
(이후에 Server->Client의 MovementReplicate 기능을 강제로 멈춰도 보았으나.. 영 좋지 않았다..)
지금 당장에는 딱히 생각나는 방법이 없어, 수동으로 3-Way Handshake 마냥 RPC를 구현해놓아서 마지막 수신이 완료될 때 까지 클라이언트의 정보를 신뢰하며 강제로 텔레포트 시키고 있다.
이건 뭔가 잘 못 됐어..
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