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(Interchange FBX → LOD Description 오류 / Legacy Import → UV NaN 경고)


1. 개요

Unreal Engine 5.6.1에서 FBX를 임포트할 때 기본적으로 Interchange Pipeline이 사용된다.
하지만 일부 FBX 파일(특히 2020.x 포맷 기반의 LOD 포함 에셋)에서 다음과 같은 문제가 발생할 수 있다.

- LOD Description 손상
- LOD 그룹 혹은 LODMetadata가 비정상적으로 읽힘
- Interchange FBX Import 실패 또는 메시 빌드 중단
- Legacy FBX Import 사용 시 임포트는 되지만 UV 데이터에 NaN이 포함되는 경고 발생

본 문서는 위 문제를 해결하거나 예방하기 위한 DCC 단계의 처리 방법
그리고 Unreal 임포트 파이프라인 설정 관련 절차를 안내한다.


2. 문제 상황 요약

2.1 Interchange FBX Import 사용 시

UE5.6.1에서 FBX 2020.3 파일을 Import하면 다음 오류가 발생할 수 있다.

 


LOD Description is corrupted or missing.
Failed to import mesh using Interchange pipeline.

 

원인 후보:

- Interchange가 FBX 2020.x 포맷의 LODMetadata parsing을 완전히 지원하지 않음
- FBX 내 일부 LOD Node의 구조가 구버전 FBX SDK에서 생성된 형태와 충돌
- LOD 그룹의 이름 규칙이 Interchange 기준과 맞지 않는 경우
- FBX 변환 과정에서 잘못된 Custom Attribute/Metadata가 추가된 경우

2.2 Legacy FBX Import 사용 시

`Interchange.FeatureFlags.Import.FBX=false` 옵션을 통해 구(legacy) FBX Importer를 강제로 사용하면
임포트 자체는 통과하지만, Cooking 중 아래 경고가 출력된다.


Mesh ~ has NaNs in its vertex instance UVs!
Offending uvs are set to zero.

 

원인:

* FBX 파일 내부의 일부 버텍스 UV 값이 NaN(Not a Number) 으로 포함되어 있음
* Interchange는 이 값을 읽지 못해 실패하지만 Legacy는 읽고 0으로 치환하여 임포트 성공

즉, 근본적인 문제는 FBX 파일 내부 데이터가 깨져 있음에 가깝다.


3. 해결 전략 개요

단계 조치
1 DCC 툴에서 메시의 UV, LOD, History 를 점검하여 데이터 손상 여부 확인
2 FBX Export 시 버전 및 옵션을 정상화 (문제 있는 Metadata 제거 포함)
3 UE에서 Interchange 사용 여부 결정
4 Legacy로 임포트한 경우 NaN 경고가 뜨면 DCC 단계에서 메시를 정리 후 재수출

 


4. DCC(Blender / 3ds Max / Maya)에서 확인해야 하는 사항

4.1 UV 데이터 검증

Blender

  1. Edit Mode → UV Editor 열기
  2. `Select → Select All by Trait → Non-Uniform` 또는 `Select → Select Linked`
  3. 아래 항목을 점검:
  4. - UV가 존재하지 않는 Faces
    - 면적이 0이거나 뒤틀린 UV
    - UV 좌표가 매우 큰 값(Float Overflow 근처)
    - Add-on 또는 스크립트로 잘못된 UV 자동 생성의 흔적
  5. `UV → Pack Islands` 또는 새 Unwrap으로 재정리할 수 있음

3ds Max

  1. UVW Unwrap Modifier 적용
  2. UV View 창에서 다음 확인:
  3. 오른쪽 아래에서 “Invalid Faces” 자동 선택
    UV가 존재하지 않는 Face (Empty Channel)
    Custom Attribute에 의해 UV가 자동 변형된 흔적

Maya

  1. UV Editor → UV > Cleanup
  2. 옵션:
  3. "Check for Invalid Components"
    "Non-Manifold Geometry"
    "Overlapping UVs" (선택)
  4. 필요하면 History 삭제 후 새 UV 생성

4.2 메시/LOD 구조 점검

FBX 2020.x 기반에서 LOD 그룹이 꼬이는 주요 원인은 다음이다.

-  LOD 이름 규칙이 Unreal 표준과 불일치

  예: `mesh_LOD0`, `mesh_LOD1`, `meshLOD2` 같은 혼재된 네이밍
  LOD Mesh 또는 Group Node 안에 빈 Transform 노드가 들어가 있는 경우
  LOD 사이즈가 0 Triangles인 경우
  LOD 일부가 Hidden/Disabled 상태로 Export된 경우
  Export 이전에 삭제된 히스토리가 노드 메타데이터로 남아 있는 경우

4.3 History / Custom Data 삭제

Maya:

Edit → Delete by Type → History

3ds Max:

-   `Utilities → Reset XForm → Collapse`
-   `Editable Poly → Clean up`

Blender:

-   `Object → Apply → All Transforms`
-   `Mesh → Clean Up → Delete Loose / Degenerate Dissolve`

이러한 정리 과정에서 NaN UV 또는 잘못된 LOD Metadata가 사라지는 경우가 많다.


5. FBX Export 설정 가이드

FBX 버전 선택

  UE5.6.x와의 호환성이 가장 높은 버전: FBX 2018 / 2019
  2020.x는 Interchange 지원 범위가 미완성인 부분이 있어 문제가 발생할 수 있음

권장 Export 설정

설정
FBX Version 2018 / 2019 권장
Smoothing Groups ON
Tangents & Binormals OFF (UE에서 자동 생성 권장)
Preserve Instances OFF
Embed Media OFF
Bake Animation OFF (필요 시 최소화)
Triangulate ON (특수 메시일 경우)
Add Leaf Bones OFF (특히 Blender)
Units cm 또는 m → UE 스케일 일관성 유지

 


6. Unreal Engine Import 절차

6.1 Interchange 기본 사용 (권장)

문제 없는 FBX라면 아래 옵션을 그대로 사용한다.

  `Interchange.FeatureFlags.Import.FBX=true` (기본값)

장점:

  향후 UE 메이저 버전에서 지원 지속
  LOD 및 메타데이터 처리 개선

6.2 Interchange 실패 시 Legacy Import 사용

아래 콘솔 변수로 Legacy FBX Import 강제 가능:

Interchange.FeatureFlags.Import.FBX=false

이 경우 임포트는 성공할 수 있지만, 메시 빌드 중 UV NaN 경고가 발생할 수 있다.

경고 예시:

Mesh ~ has NaNs in it's vertex instance uvs! Offending uvs are set to zero.

6.3 NaN UV 발생 시 조치

  NaN 값은 Unreal이 자동으로 (0,0) 으로 치환하지만 정확한 UV가 필요한 경우(머티리얼, 라이트맵) 반드시 DCC에서 수정해야 한다.
  아래 단계 수행:

  1. LOD0 기준으로 메시/UV를 처음부터 다시 정리
  2. LOD1 이상도 동일하게 UV 정합성 유지
  3. FBX 2018/2019 포맷으로 재수출
  4. Interchange Import로 재시도
  5. 여전히 실패하면 Legacy Import 후 메시/LOD 재빌드

7. 문제 원인 정리

단계 문제 원인
Interchange Import LOD Description 오류 FBX 2020.x LODMetadata 불일치 / 노드구조 손상
Legacy Import UV NaN 발생 FBX 내부 UV Float 값이 NaN으로 포함되어 있음
DCC UV 및 메시 구조 손상 잘못된 Modifier/History/Export 스크립트 사용

8. 결론

  UE5.6.x의 Interchange는 FBX 2020.x 포맷에서 일부 LOD 구조를 완벽히 해석하지 못해 문제가 발생할 수 있다.
  Legacy Import로 우회할 수 있지만, UV NaN 문제처럼 FBX 자체 데이터 손상이 드러날 수 있다.
  가장 확실한 해결책은 DCC 단계에서 메시 및 LOD 구조를 정리하고 Stable FBX Format(2018/2019) 으로 재수출하는 것이다.
  가능하다면 Interchange Import를 사용하는 것이 장기적으로 안전하다.


9. 추가 참고 자료

  Unreal Documentation – Interchange Framework
  FBX SDK 2019 vs 2020 Metadata 차이
  Blender FBX Export Known Issues (Add Leaf Bones / Broken UV Data)
  Autodesk FBX 2020 Change Notes