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(Interchange FBX → LOD Description 오류 / Legacy Import → UV NaN 경고)
1. 개요
Unreal Engine 5.6.1에서 FBX를 임포트할 때 기본적으로 Interchange Pipeline이 사용된다.
하지만 일부 FBX 파일(특히 2020.x 포맷 기반의 LOD 포함 에셋)에서 다음과 같은 문제가 발생할 수 있다.
- LOD Description 손상
- LOD 그룹 혹은 LODMetadata가 비정상적으로 읽힘
- Interchange FBX Import 실패 또는 메시 빌드 중단
- Legacy FBX Import 사용 시 임포트는 되지만 UV 데이터에 NaN이 포함되는 경고 발생
본 문서는 위 문제를 해결하거나 예방하기 위한 DCC 단계의 처리 방법
그리고 Unreal 임포트 파이프라인 설정 관련 절차를 안내한다.
2. 문제 상황 요약
2.1 Interchange FBX Import 사용 시
UE5.6.1에서 FBX 2020.3 파일을 Import하면 다음 오류가 발생할 수 있다.
LOD Description is corrupted or missing.
Failed to import mesh using Interchange pipeline.
원인 후보:
- Interchange가 FBX 2020.x 포맷의 LODMetadata parsing을 완전히 지원하지 않음
- FBX 내 일부 LOD Node의 구조가 구버전 FBX SDK에서 생성된 형태와 충돌
- LOD 그룹의 이름 규칙이 Interchange 기준과 맞지 않는 경우
- FBX 변환 과정에서 잘못된 Custom Attribute/Metadata가 추가된 경우
2.2 Legacy FBX Import 사용 시
`Interchange.FeatureFlags.Import.FBX=false` 옵션을 통해 구(legacy) FBX Importer를 강제로 사용하면
임포트 자체는 통과하지만, Cooking 중 아래 경고가 출력된다.
Mesh ~ has NaNs in its vertex instance UVs!
Offending uvs are set to zero.
원인:
* FBX 파일 내부의 일부 버텍스 UV 값이 NaN(Not a Number) 으로 포함되어 있음
* Interchange는 이 값을 읽지 못해 실패하지만 Legacy는 읽고 0으로 치환하여 임포트 성공
즉, 근본적인 문제는 FBX 파일 내부 데이터가 깨져 있음에 가깝다.
3. 해결 전략 개요
| 단계 | 조치 |
|---|---|
| 1 | DCC 툴에서 메시의 UV, LOD, History 를 점검하여 데이터 손상 여부 확인 |
| 2 | FBX Export 시 버전 및 옵션을 정상화 (문제 있는 Metadata 제거 포함) |
| 3 | UE에서 Interchange 사용 여부 결정 |
| 4 | Legacy로 임포트한 경우 NaN 경고가 뜨면 DCC 단계에서 메시를 정리 후 재수출 |
4. DCC(Blender / 3ds Max / Maya)에서 확인해야 하는 사항
4.1 UV 데이터 검증
Blender
- Edit Mode → UV Editor 열기
- `Select → Select All by Trait → Non-Uniform` 또는 `Select → Select Linked`
- 아래 항목을 점검:
- - UV가 존재하지 않는 Faces
- 면적이 0이거나 뒤틀린 UV
- UV 좌표가 매우 큰 값(Float Overflow 근처)
- Add-on 또는 스크립트로 잘못된 UV 자동 생성의 흔적 - `UV → Pack Islands` 또는 새 Unwrap으로 재정리할 수 있음
3ds Max
- UVW Unwrap Modifier 적용
- UV View 창에서 다음 확인:
- 오른쪽 아래에서 “Invalid Faces” 자동 선택
UV가 존재하지 않는 Face (Empty Channel)
Custom Attribute에 의해 UV가 자동 변형된 흔적
Maya
- UV Editor → UV > Cleanup
- 옵션:
- "Check for Invalid Components"
"Non-Manifold Geometry"
"Overlapping UVs" (선택) - 필요하면 History 삭제 후 새 UV 생성
4.2 메시/LOD 구조 점검
FBX 2020.x 기반에서 LOD 그룹이 꼬이는 주요 원인은 다음이다.
- LOD 이름 규칙이 Unreal 표준과 불일치
- 예: `mesh_LOD0`, `mesh_LOD1`, `meshLOD2` 같은 혼재된 네이밍
- LOD Mesh 또는 Group Node 안에 빈 Transform 노드가 들어가 있는 경우
- LOD 사이즈가 0 Triangles인 경우
- LOD 일부가 Hidden/Disabled 상태로 Export된 경우
- Export 이전에 삭제된 히스토리가 노드 메타데이터로 남아 있는 경우
4.3 History / Custom Data 삭제
Maya:
Edit → Delete by Type → History
3ds Max:
- `Utilities → Reset XForm → Collapse`
- `Editable Poly → Clean up`
Blender:
- `Object → Apply → All Transforms`
- `Mesh → Clean Up → Delete Loose / Degenerate Dissolve`
이러한 정리 과정에서 NaN UV 또는 잘못된 LOD Metadata가 사라지는 경우가 많다.
5. FBX Export 설정 가이드
FBX 버전 선택
- UE5.6.x와의 호환성이 가장 높은 버전: FBX 2018 / 2019
- 2020.x는 Interchange 지원 범위가 미완성인 부분이 있어 문제가 발생할 수 있음
권장 Export 설정
| 설정 | 값 |
|---|---|
| FBX Version | 2018 / 2019 권장 |
| Smoothing Groups | ON |
| Tangents & Binormals | OFF (UE에서 자동 생성 권장) |
| Preserve Instances | OFF |
| Embed Media | OFF |
| Bake Animation | OFF (필요 시 최소화) |
| Triangulate | ON (특수 메시일 경우) |
| Add Leaf Bones | OFF (특히 Blender) |
| Units | cm 또는 m → UE 스케일 일관성 유지 |
6. Unreal Engine Import 절차
6.1 Interchange 기본 사용 (권장)
문제 없는 FBX라면 아래 옵션을 그대로 사용한다.
- `Interchange.FeatureFlags.Import.FBX=true` (기본값)
장점:
- 향후 UE 메이저 버전에서 지원 지속
- LOD 및 메타데이터 처리 개선
6.2 Interchange 실패 시 Legacy Import 사용
아래 콘솔 변수로 Legacy FBX Import 강제 가능:
Interchange.FeatureFlags.Import.FBX=false
이 경우 임포트는 성공할 수 있지만, 메시 빌드 중 UV NaN 경고가 발생할 수 있다.
경고 예시:
Mesh ~ has NaNs in it's vertex instance uvs! Offending uvs are set to zero.
6.3 NaN UV 발생 시 조치
- NaN 값은 Unreal이 자동으로 (0,0) 으로 치환하지만 정확한 UV가 필요한 경우(머티리얼, 라이트맵) 반드시 DCC에서 수정해야 한다.
- 아래 단계 수행:
- LOD0 기준으로 메시/UV를 처음부터 다시 정리
- LOD1 이상도 동일하게 UV 정합성 유지
- FBX 2018/2019 포맷으로 재수출
- Interchange Import로 재시도
- 여전히 실패하면 Legacy Import 후 메시/LOD 재빌드
7. 문제 원인 정리
| 단계 | 문제 | 원인 |
|---|---|---|
| Interchange Import | LOD Description 오류 | FBX 2020.x LODMetadata 불일치 / 노드구조 손상 |
| Legacy Import | UV NaN 발생 | FBX 내부 UV Float 값이 NaN으로 포함되어 있음 |
| DCC | UV 및 메시 구조 손상 | 잘못된 Modifier/History/Export 스크립트 사용 |
8. 결론
- UE5.6.x의 Interchange는 FBX 2020.x 포맷에서 일부 LOD 구조를 완벽히 해석하지 못해 문제가 발생할 수 있다.
- Legacy Import로 우회할 수 있지만, UV NaN 문제처럼 FBX 자체 데이터 손상이 드러날 수 있다.
- 가장 확실한 해결책은 DCC 단계에서 메시 및 LOD 구조를 정리하고 Stable FBX Format(2018/2019) 으로 재수출하는 것이다.
- 가능하다면 Interchange Import를 사용하는 것이 장기적으로 안전하다.
9. 추가 참고 자료
- Unreal Documentation – Interchange Framework
- FBX SDK 2019 vs 2020 Metadata 차이
- Blender FBX Export Known Issues (Add Leaf Bones / Broken UV Data)
- Autodesk FBX 2020 Change Notes
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