기존 포스팅 내용 요약[Graphics] 복셀 렌더링 - 1 본격적인 이야기에 앞서, 지난 포스트에서 다루었던 '복셀(Voxel) 데이터를 메모리에 욱여넣는 방법'을 짧게 되짚어 보겠습니다. 거대한 3D 공간에서 텅 빈 공간(Empty Space)을 쳐내기 위해 우리는 다음과 같은 트리 기반의 자료구조들을 살펴봤습니다.SVO (Sparse Voxel Octree): 공간을 8등분하며 파고드는 직관적인 구조. 동적 업데이트와 LOD에 유리하지만, 노드를 찾기 위해 메모리 주소를 계속 추적해야 하는 '포인터 체이싱(Pointer Chasing)' 때문에 GPU가 제 속도를 내지 못하는 치명적인 단점이 있었습니다.SVDAG (Sparse Voxel Directed Acyclic Graph): SVO에서 더 나..
개발
2026. 3. 5. 01:34
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
- Total
- Today
- Yesterday
링크
TAG
- 소프트웨어공학
- Graphics
- shader
- Unreal
- Voxel
- ImageEffect
- 유니티 셰이더
- normal
- 이미지이펙트
- #Shader #셰이더 #Tessellator #눈발자국 #발자국
- 모션블러
- Substance Designer
- 유니티
- HLSL
- 인하대
- 네트워크
- unity
- 이종식
- 노영태
- Substance
- 컴네
- 정리
- 소공
- 법선
- 컴퓨터네트워크
- 컴퓨터구조론
- 블러효과
- ue4
- MotionBlur
- designer
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | |||
| 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
| 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
글 보관함