개발
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보호되어 있는 글입니다.
[UE4/Tips] EffectQuality 0에서 Realtime Capture 결과가 타는 경우보호되어 있는 글입니다.
2023.05.28 -
PlayerCameraManager의 멀티 환경 옵션에는 'bUseClientSideCameraUpdates' 라는 옵션이 있다. 해당 옵션은 PlayerController의 TickActor 를 Entry로 잡고 확인해볼 필요가 있다. // Send a camera update if necessary. // That position will be used as the base for replication // (i.e., the origin that will be used when calculating NetCullDistance for other Actors / Objects). // We only do this when the Pawn will move, to prevent spamming RPCs..
[UE4/CameraManager] 서버의 CameraManager와 Client POVPlayerCameraManager의 멀티 환경 옵션에는 'bUseClientSideCameraUpdates' 라는 옵션이 있다. 해당 옵션은 PlayerController의 TickActor 를 Entry로 잡고 확인해볼 필요가 있다. // Send a camera update if necessary. // That position will be used as the base for replication // (i.e., the origin that will be used when calculating NetCullDistance for other Actors / Objects). // We only do this when the Pawn will move, to prevent spamming RPCs..
2023.04.22 -
주기적인 GE의 상태 갱신 및 작용을 위해 Period 설정을 손쉽게 설정하는 경향이 있지만, 이는 내부적으로 AbilitySystemComponent의 'NetMulticast_InvokeGameplayCueExecuted_FromSpec' 를 호출해 네트워크 대역폭을 낭비할 수 있다. 조금 더 심각해지면 FBitOverflowed 경고메시지와 함께 서버 세션과 클라이언트간 연결이 끊길 정도니, 제작시 주의를 필요로 한다.
[UE/GAS]게임 플레이 이펙트의 Period 옵션 주의사항주기적인 GE의 상태 갱신 및 작용을 위해 Period 설정을 손쉽게 설정하는 경향이 있지만, 이는 내부적으로 AbilitySystemComponent의 'NetMulticast_InvokeGameplayCueExecuted_FromSpec' 를 호출해 네트워크 대역폭을 낭비할 수 있다. 조금 더 심각해지면 FBitOverflowed 경고메시지와 함께 서버 세션과 클라이언트간 연결이 끊길 정도니, 제작시 주의를 필요로 한다.
2023.02.27 -
글로벌 CVar AbilitySystem.GameplayCue.RunOnDedicatedServer을 Console에 입력했을 때 1로 나오는지 확인 1이 아닌 경우 Settings.ini에 AbilitySystem.GameplayCue.RunOnDedicatedServer = 1 설정 위와 같이 해야 GameplayCueManager 내 아래 코드에서 정상적인 값을 반환할 수 있다. bool UGameplayCueManager::ShouldSuppressGameplayCues(AActor* TargetActor) { if (DisableGameplayCues || !TargetActor || (GameplayCueRunOnDedicatedServer == 0 && IsDedicatedServerForG..
[UE/GAS] GameplayCue 데디서버에서 동작해야 할 때글로벌 CVar AbilitySystem.GameplayCue.RunOnDedicatedServer을 Console에 입력했을 때 1로 나오는지 확인 1이 아닌 경우 Settings.ini에 AbilitySystem.GameplayCue.RunOnDedicatedServer = 1 설정 위와 같이 해야 GameplayCueManager 내 아래 코드에서 정상적인 값을 반환할 수 있다. bool UGameplayCueManager::ShouldSuppressGameplayCues(AActor* TargetActor) { if (DisableGameplayCues || !TargetActor || (GameplayCueRunOnDedicatedServer == 0 && IsDedicatedServerForG..
2023.02.24 -
https://velog.io/@hon454/bool-%EB%8C%80%EC%8B%A0%EC%97%90-uint8uint16uint32-%EB%B3%80%EC%88%98%EB%AA%851%EC%9D%84-%EC%93%B0%EB%8A%94-%EC%9D%B4%EC%9C%A0
[스크랩] C++ 비트필드 선언https://velog.io/@hon454/bool-%EB%8C%80%EC%8B%A0%EC%97%90-uint8uint16uint32-%EB%B3%80%EC%88%98%EB%AA%851%EC%9D%84-%EC%93%B0%EB%8A%94-%EC%9D%B4%EC%9C%A0
2023.02.02 -
12347개의 객체가 있는 레벨에서 887개의 객체를 필터링하면서 그린 그래프로, Overlap 연산이 Sweep을 사용하는 Trace 연산에 비해 다소 가벼운 것을 확인 할 수 있다.
[UE4/Tips] CapsuleOverlapActors VS CapsuleTraceMulti12347개의 객체가 있는 레벨에서 887개의 객체를 필터링하면서 그린 그래프로, Overlap 연산이 Sweep을 사용하는 Trace 연산에 비해 다소 가벼운 것을 확인 할 수 있다.
2023.01.25