개발
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UObject의 Rename 함수는 3개의 파라미터를 받는다. UObject::Rename( const TCHAR* InName, UObject* NewOuter, ERenameFlags Flags ) 이 중 Flags에는 아래와 같은 옵션이 존재하는데, /** Default rename behavior */ #define REN_None (0x0000) /** Rename won't call ResetLoaders or flush async loading. You should pass this if you are renaming a deep subobject and do not need to reset loading for the outer package */ #define REN_ForceNoRese..
[UE4/Tip] UObject Rename 함수와 FlushAsyncLoadingUObject의 Rename 함수는 3개의 파라미터를 받는다. UObject::Rename( const TCHAR* InName, UObject* NewOuter, ERenameFlags Flags ) 이 중 Flags에는 아래와 같은 옵션이 존재하는데, /** Default rename behavior */ #define REN_None (0x0000) /** Rename won't call ResetLoaders or flush async loading. You should pass this if you are renaming a deep subobject and do not need to reset loading for the outer package */ #define REN_ForceNoRese..
2022.10.19 -
보호되어 있는 글입니다.
[Tips] UE4 오픈월드 환경 구성 정리보호되어 있는 글입니다.
2022.10.08 -
HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스
[UE4/Editor] Actor 배열 내 StaticMeshComponent를 찾아 MergeActor 수행HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스
2022.08.22 -
참고 Unreal Forum Thread https://forums.unrealengine.com/t/procedural-mesh-not-saving-all-of-its-sections-to-static-mesh/382319 Procedural mesh not saving all of its sections to static mesh I wanted to be able to save out my procedural meshes as static ones so I copied the code from ProceduralMeshComponentDetails.cpp FReply FProceduralMeshComponentDetails::ClickedOnConvertToStaticMesh() { // Find ..
[UE4/Editor] ProceduralMesh To StaticMesh Conversion참고 Unreal Forum Thread https://forums.unrealengine.com/t/procedural-mesh-not-saving-all-of-its-sections-to-static-mesh/382319 Procedural mesh not saving all of its sections to static mesh I wanted to be able to save out my procedural meshes as static ones so I copied the code from ProceduralMeshComponentDetails.cpp FReply FProceduralMeshComponentDetails::ClickedOnConvertToStaticMesh() { // Find ..
2022.08.22 -
String 비교 일반적인 C++에서의 컨디션 조건 ANSI : strcmp(newString._Bx._Ptr,"my value")==0 UNICODE : wcscmp(newString._Bx._Ptr, L"my value")==0 언리얼에서의 스트링 컨디션 조건 wcscmp((wchar_t*)MyString.Data.AllocatorInstance.Data,L"MyText") == 0 타입 비교 dynamic_cast(ptr.get())
[UE4/Debugging] UE4 Conditional Break PointString 비교 일반적인 C++에서의 컨디션 조건 ANSI : strcmp(newString._Bx._Ptr,"my value")==0 UNICODE : wcscmp(newString._Bx._Ptr, L"my value")==0 언리얼에서의 스트링 컨디션 조건 wcscmp((wchar_t*)MyString.Data.AllocatorInstance.Data,L"MyText") == 0 타입 비교 dynamic_cast(ptr.get())
2022.07.27 -
- Client 환경에서 ChildActor에 NetLoadOnClient가 설정된 상태에서 Replication이 적용되는 경우, ChildActor가 Map Loading 중 파괴 생성되는 과정을 거친다. - 이때 Child의 ParentActor는 파괴된 Child에 대한 레퍼런스를 잃게 된다. - 자 같은 경우, ReplicationGraph가 Legacy Network 설정을 덮어씌워 Replication이 수행됐었기에 Replicated 변수가 없어도 Map Loading중 childactor가 파괴되는 문제를 겪었다.
[UE/Actor] Client에서 ChildActor가 파괴되어 Reference를 잃는 경우- Client 환경에서 ChildActor에 NetLoadOnClient가 설정된 상태에서 Replication이 적용되는 경우, ChildActor가 Map Loading 중 파괴 생성되는 과정을 거친다. - 이때 Child의 ParentActor는 파괴된 Child에 대한 레퍼런스를 잃게 된다. - 자 같은 경우, ReplicationGraph가 Legacy Network 설정을 덮어씌워 Replication이 수행됐었기에 Replicated 변수가 없어도 Map Loading중 childactor가 파괴되는 문제를 겪었다.
2022.06.21