개발
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설명 : 이 노드는 변환 연산을 수행합니다. 예를 들어, Scale, Rotate, Translation, Tiling과 같은 기능을 말이죠. 주의사항 : 1. 만약 타일링 기능을 완전히 사용하고 싶지 않다면, Tiling Mode를 "Absolute"로 바꾸고 Base parameters 탭에 "No Tiling"을 선택해야 한다. 2. Scaling과 Rotation은 absolute가 아니다. 또한 2D View에 직접적으로 연결시켜도 안된다. 만약 Angle이나 Stretch 값을 사용한다면 반드시! Apply 버튼을 눌러 적용해야 하며, 이는 쉽게 돌이킬 수 없다. 만약 되돌려야한다? 그러면 그냥.. default 상태로 되돌려야 하니 꼭 주의해야 한다. 파라미터 : 용례 : 왼쪽에 레벨링을 통..
[Atomic Nodes] - Transformation 2D Node : 포토샵에서 변형기능!설명 : 이 노드는 변환 연산을 수행합니다. 예를 들어, Scale, Rotate, Translation, Tiling과 같은 기능을 말이죠. 주의사항 : 1. 만약 타일링 기능을 완전히 사용하고 싶지 않다면, Tiling Mode를 "Absolute"로 바꾸고 Base parameters 탭에 "No Tiling"을 선택해야 한다. 2. Scaling과 Rotation은 absolute가 아니다. 또한 2D View에 직접적으로 연결시켜도 안된다. 만약 Angle이나 Stretch 값을 사용한다면 반드시! Apply 버튼을 눌러 적용해야 하며, 이는 쉽게 돌이킬 수 없다. 만약 되돌려야한다? 그러면 그냥.. default 상태로 되돌려야 하니 꼭 주의해야 한다. 파라미터 : 용례 : 왼쪽에 레벨링을 통..
2021.03.31 -
설명 : Substance Designer에 있어 가장 유용하고 기본적인 노드 중 하나다. 다만 복합적인 기능을 하기에 무겁고 제대로 사용하기엔 숙련도를 요합니다. 그렇기 때문에, Auto levels, Contrast/Luminosity 그리고 Histogram Scan Node와 같은 기능에 더 특화된 노드를 대신 사용하는 것도 생각해봐야 합니다. 파라미터 : (출처 : Levels - Substance Designer (substance3d.com)) Levels node는 두 가지 시각 인터페이스 모드가 존재하며, 위 이미지 처럼 우측 끝 노란 색 버튼을 눌러 변경합니다. 사용용례 : 위 사진과 같이 특정 텍스쳐의 마스킹 영역을 만드는데 아주 유용하다.
[Atomic Nodes] - Levels Node : 톤 매핑과 히스토그램설명 : Substance Designer에 있어 가장 유용하고 기본적인 노드 중 하나다. 다만 복합적인 기능을 하기에 무겁고 제대로 사용하기엔 숙련도를 요합니다. 그렇기 때문에, Auto levels, Contrast/Luminosity 그리고 Histogram Scan Node와 같은 기능에 더 특화된 노드를 대신 사용하는 것도 생각해봐야 합니다. 파라미터 : (출처 : Levels - Substance Designer (substance3d.com)) Levels node는 두 가지 시각 인터페이스 모드가 존재하며, 위 이미지 처럼 우측 끝 노란 색 버튼을 눌러 변경합니다. 사용용례 : 위 사진과 같이 특정 텍스쳐의 마스킹 영역을 만드는데 아주 유용하다.
2021.03.31 -
설명 : Warp 노드는 두 번째 인자로 들어오는 GrayScale을 통해 원본을 변형한다. Directional Warp와 차이가 있는데, 기본적으로 Warp는 중앙에서 밖으로 뻗어나가는 방향 벡터를 갖고 이 벡터의 값을 두 번째 인자의 정도와 intensity 파라미터를 통해 조정한다. 반면 Directional Warp는 이 중앙에서 뻗어 나가는 벡터가 아닌, 파라미터를 통해 지정되는 특정 방향을 갖는다는 차이가 있다. 비교 사진 (출처 : docs.substance3d.com/sddoc) 입력 : 1. Input : 변형시킬 텍스쳐 인풋 2. Gradient Input : 변형할 방향 데이터를 담는 GrayScale 텍스쳐 인풋 특화 파라미터 : 1. intensity : Gradient Inpu..
[Atomic Nodes] - Warp Node설명 : Warp 노드는 두 번째 인자로 들어오는 GrayScale을 통해 원본을 변형한다. Directional Warp와 차이가 있는데, 기본적으로 Warp는 중앙에서 밖으로 뻗어나가는 방향 벡터를 갖고 이 벡터의 값을 두 번째 인자의 정도와 intensity 파라미터를 통해 조정한다. 반면 Directional Warp는 이 중앙에서 뻗어 나가는 벡터가 아닌, 파라미터를 통해 지정되는 특정 방향을 갖는다는 차이가 있다. 비교 사진 (출처 : docs.substance3d.com/sddoc) 입력 : 1. Input : 변형시킬 텍스쳐 인풋 2. Gradient Input : 변형할 방향 데이터를 담는 GrayScale 텍스쳐 인풋 특화 파라미터 : 1. intensity : Gradient Inpu..
2021.03.31 -
기존 체계에서 Key Mapping을 개선할 방법에 대해 이야기 한 적이 있다. https://develop-4-art.tistory.com/50 하지만 Unity Package에 있는 InputSystem (1.0.2 version)을 통해 보다 쉽고 빠르게 고민을 해결할 수 있게 됐다. 이는 해당 패키지의 Sample Project인 Tank Package를 통해 어느정도 학습할 수 있다. 하지만 이는 패드 기반으로 할당할뿐만 아니라, Vector2D Value를 갖는 Joystick 값이나 Arrows 값을 받는 예제는 삽입되어 있지 않다. 처음에는 Tank예제에 있는대로 Class InputActionRebindingExtensions | Input System | 1.0.2 (unity3d.co..
[UI] Key Mapping 방법 (신 버전 입력체계)기존 체계에서 Key Mapping을 개선할 방법에 대해 이야기 한 적이 있다. https://develop-4-art.tistory.com/50 하지만 Unity Package에 있는 InputSystem (1.0.2 version)을 통해 보다 쉽고 빠르게 고민을 해결할 수 있게 됐다. 이는 해당 패키지의 Sample Project인 Tank Package를 통해 어느정도 학습할 수 있다. 하지만 이는 패드 기반으로 할당할뿐만 아니라, Vector2D Value를 갖는 Joystick 값이나 Arrows 값을 받는 예제는 삽입되어 있지 않다. 처음에는 Tank예제에 있는대로 Class InputActionRebindingExtensions | Input System | 1.0.2 (unity3d.co..
2021.02.08 -
따로 에셋을 쓰지 않고, 자체제작을 했을 때 가장 문제시 되는 것은 사용자가 입력장치를 통해 입력한 값을 찾아내는 것이다. 이 부분에 있어 인터넷에선 두 가지 종류의 방식을 찾아볼 수 있었다. 1. KeyCode 열거형의 value를 모두 탐색해 Input.GetKeyDown과 같은 처리기를 통해 확인한다. foreach(KeyCode value in System.Enum.GetValues(typeof(KeyCode))) { if (Input.GetKeyDown(value)) //키맵핑 처리 } 2. OnGUI에서 사용가능한, Event.current를 참조해 현재 입력한 keycode를 얻는다. private OnGUI() { if(enable) { var keyCode = Event.current.k..
[UI] Key Mapping 방법 (구 버전 입력체계)따로 에셋을 쓰지 않고, 자체제작을 했을 때 가장 문제시 되는 것은 사용자가 입력장치를 통해 입력한 값을 찾아내는 것이다. 이 부분에 있어 인터넷에선 두 가지 종류의 방식을 찾아볼 수 있었다. 1. KeyCode 열거형의 value를 모두 탐색해 Input.GetKeyDown과 같은 처리기를 통해 확인한다. foreach(KeyCode value in System.Enum.GetValues(typeof(KeyCode))) { if (Input.GetKeyDown(value)) //키맵핑 처리 } 2. OnGUI에서 사용가능한, Event.current를 참조해 현재 입력한 keycode를 얻는다. private OnGUI() { if(enable) { var keyCode = Event.current.k..
2021.02.03 -
이전 포스트 ([Image Effect] 블러(Blur) 이미지 효과- 02 Trail Renderer 모션벡터 획득 (tistory.com))에 이어 진행됩니다. 이번 포스트에선 아래와 같이 모션벡터를 담는 텍스쳐를 이미지 이펙트로 활용하는 방법에 대해 다뤄 봅니다. (모델 출처 : https://skfb.ly/6XtCV) 우선 제가 사용하는 이미지 이펙트의 혼합 같은 경우, 정석적인 방법이 아닌 그저 제가 아는 지식의 한계가 이모양이라 이렇게 사용한다는 점 양해를 먼저 구합니다. (다른 방법이 있다면 저 좀 알려주세요..ㅠ) 본론으로 들어가, 제가 이미지 이펙트를 사용할 때는 아래와 같은 코드를 이용합니다. using System; using System.Collections.Generic; usin..
[Image Effect] 유니티 블러(Blur) 이미지 효과- 03 Image Effect 적용이전 포스트 ([Image Effect] 블러(Blur) 이미지 효과- 02 Trail Renderer 모션벡터 획득 (tistory.com))에 이어 진행됩니다. 이번 포스트에선 아래와 같이 모션벡터를 담는 텍스쳐를 이미지 이펙트로 활용하는 방법에 대해 다뤄 봅니다. (모델 출처 : https://skfb.ly/6XtCV) 우선 제가 사용하는 이미지 이펙트의 혼합 같은 경우, 정석적인 방법이 아닌 그저 제가 아는 지식의 한계가 이모양이라 이렇게 사용한다는 점 양해를 먼저 구합니다. (다른 방법이 있다면 저 좀 알려주세요..ㅠ) 본론으로 들어가, 제가 이미지 이펙트를 사용할 때는 아래와 같은 코드를 이용합니다. using System; using System.Collections.Generic; usin..
2021.01.04