개발
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지난 포스팅 후, 이 프로토타입 게임을 스마일게이트 멤버십에 제출했었는데 좋은 결과가 있었습니다.ㅎ.ㅎ그에 힘입어 저번주부터 캐릭터 애니메이션 추가와 각종 버그 수정, 시스템 확장까지.. 꽤나 많은 수정이 들어갔네요..ㅎ 저번 영상 같은 경우 붉은 빛으로만 고스팅 효과가 나왔었는데, 지금은 푸른 빛의 패링이 불가능한 연속기 패턴이 추가됐습니다.그리고 캐릭터의 날아가는 모션, 넘어졌을때 다시 일어나는 모션, 죽는 모션 등 디자이너 형의 노고가 담긴 애니메이션과 보스의 패턴이 추가됐죠..ㅎ 다음주까지 이제 보스2 프로토타입이 나와야하는데...ㅠ 재밌으면서도 힘드네요..ㅎ
[인디 게임] 1탄 보스 패턴 추가와 애니메이션 추가지난 포스팅 후, 이 프로토타입 게임을 스마일게이트 멤버십에 제출했었는데 좋은 결과가 있었습니다.ㅎ.ㅎ그에 힘입어 저번주부터 캐릭터 애니메이션 추가와 각종 버그 수정, 시스템 확장까지.. 꽤나 많은 수정이 들어갔네요..ㅎ 저번 영상 같은 경우 붉은 빛으로만 고스팅 효과가 나왔었는데, 지금은 푸른 빛의 패링이 불가능한 연속기 패턴이 추가됐습니다.그리고 캐릭터의 날아가는 모션, 넘어졌을때 다시 일어나는 모션, 죽는 모션 등 디자이너 형의 노고가 담긴 애니메이션과 보스의 패턴이 추가됐죠..ㅎ 다음주까지 이제 보스2 프로토타입이 나와야하는데...ㅠ 재밌으면서도 힘드네요..ㅎ
2018.07.05 -
게임 중반쯤에 나올 하수구 쪽에 사용 할 스프라이트에 입힌 물 쉐이더 입니다.원근감이 느껴지도록 UV 좌표계를 구부린 것이 특징이며, 노멀맵 괜춘한걸 구하지 못 해 약간 아쉬움이 남습니다..ㅠ
[인디 게임] 스프라이트 물 쉐이더게임 중반쯤에 나올 하수구 쪽에 사용 할 스프라이트에 입힌 물 쉐이더 입니다.원근감이 느껴지도록 UV 좌표계를 구부린 것이 특징이며, 노멀맵 괜춘한걸 구하지 못 해 약간 아쉬움이 남습니다..ㅠ
2018.06.04 -
지금 만들고 있는 게임은 스토리 진행형 보스 러쉬 게임인데요..ㅎ 1탄 보스몬스터가 대략적으로 완성되었습니다. 디자이너 앜치킨형이 3일동안 만든 리소스 덕분에 예쁜 보스몹이 나왔네요! 보스몹의 특징으론, 커다란 건 랜서와 빔을 주무기로 삼고 단순하지만 강력한 공격의 패턴을 사용합니다!눈에서 나오는 빔은 멀리서 맞으면 아프지 않지만 가까이서 맞으면 한번에 죽을 수 도 있으니 주의가 필요합니다.
[인디 게임] 1탄 보스의 전투씬이 나왔습니다!지금 만들고 있는 게임은 스토리 진행형 보스 러쉬 게임인데요..ㅎ 1탄 보스몬스터가 대략적으로 완성되었습니다. 디자이너 앜치킨형이 3일동안 만든 리소스 덕분에 예쁜 보스몹이 나왔네요! 보스몹의 특징으론, 커다란 건 랜서와 빔을 주무기로 삼고 단순하지만 강력한 공격의 패턴을 사용합니다!눈에서 나오는 빔은 멀리서 맞으면 아프지 않지만 가까이서 맞으면 한번에 죽을 수 도 있으니 주의가 필요합니다.
2018.06.04 -
이번 포스팅에선 앞서 말씀드린 대로 Zhen Geng 님의 Snow Footprint 포스팅과 소스를 분석 할 것 입니다.(Zhen Geng님 (이하 저자)의 본 포스팅은 다음 링크에서 확인 하실 수 있습니다 : http://zhengeng.net/snow-footprint)해당 포스팅의 저자는 기존 Decal, Normal Map 등의 방법을 통한 발자국을 표시하는 방법은 현실과의 이질감을 주어, 사용자의 몰입을 방해 할 수 있다고 생각했습니다. 그래서 그는 Tessellator를 통해 실제로 바닥과 발자국이 상호작용을 할 수 있게 만들고 싶어했고, 그 과정에서 다음과 같은 문제에 직면했습니다.1. 모든 지형을 덮을 만큼 큰 텍스쳐와 displacement map을 실시간으로 색칠하는 것도 하나의 간단..
[Snow Footprint] 04.프로젝트 분석 (完)이번 포스팅에선 앞서 말씀드린 대로 Zhen Geng 님의 Snow Footprint 포스팅과 소스를 분석 할 것 입니다.(Zhen Geng님 (이하 저자)의 본 포스팅은 다음 링크에서 확인 하실 수 있습니다 : http://zhengeng.net/snow-footprint)해당 포스팅의 저자는 기존 Decal, Normal Map 등의 방법을 통한 발자국을 표시하는 방법은 현실과의 이질감을 주어, 사용자의 몰입을 방해 할 수 있다고 생각했습니다. 그래서 그는 Tessellator를 통해 실제로 바닥과 발자국이 상호작용을 할 수 있게 만들고 싶어했고, 그 과정에서 다음과 같은 문제에 직면했습니다.1. 모든 지형을 덮을 만큼 큰 텍스쳐와 displacement map을 실시간으로 색칠하는 것도 하나의 간단..
2017.12.25 -
기존 포스팅 01, 02번을 통해 Deformer와 Tessellator의 개념을 익혔습니다.오늘은 그 과정에서 만들었던 Wave Deformer 예제를 Tessellator를 통해 위와 같았던 결과물을위와 같이 보다 완성도 있게 바꾸는 작업에 대해 포스팅해보겠습니다.1. 소스 원문먼저 소스 코드 전체를 보여드린 후 부분 별로 차근차근 설명을 덧 붙이겠습니다. Shader "Custom/WaveDeformer" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Amplitude ("Amplitude", Float) = 0 _Frequency ("Frequency", Float) = 0 _Speed ("Speed", Float) = 1 _Anchor ("Anc..
[Snow Footprint] 03.Wave Deformer에 Tessellation 적용기존 포스팅 01, 02번을 통해 Deformer와 Tessellator의 개념을 익혔습니다.오늘은 그 과정에서 만들었던 Wave Deformer 예제를 Tessellator를 통해 위와 같았던 결과물을위와 같이 보다 완성도 있게 바꾸는 작업에 대해 포스팅해보겠습니다.1. 소스 원문먼저 소스 코드 전체를 보여드린 후 부분 별로 차근차근 설명을 덧 붙이겠습니다. Shader "Custom/WaveDeformer" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Amplitude ("Amplitude", Float) = 0 _Frequency ("Frequency", Float) = 0 _Speed ("Speed", Float) = 1 _Anchor ("Anc..
2017.12.21 -
이번 포스팅은 저번 포스팅에 이어 Tessellator Stage에 대한 이야기를 해볼까 합니다.이전에 Hull Shader Stage에서 폴리곤을 어떤 기준으로 그리고 얼마나 분할 할 것인가를 정했습니다.Tessellator Stage에서는 이 결과를 Input으로 받아 Domain Shader에서 사용할 '무게중심'을 계산합니다.하지만 이 스테이지는 프로그래머가 제어 할 수 없는 영역이기 때문에, 이 계산과정에 대한 설명만을 설명 한 뒤 이번 포스팅은 넘어가도록 하겠습니다. 1. 무게중심좌표무게중심좌표를 구하는 방법은 다양합니다. Vertex Averaging을 통해 나온 결과도 무게 중심좌표이지만 지금 설명하려는 방법으로도 구할 수 있습니다.설명에 앞서 다음과 같은 외적의 기하학적 의미를 알고 있어..
[Snow Footprint] 02.Tessellator - 02 (Tessellator and Domain Stage)이번 포스팅은 저번 포스팅에 이어 Tessellator Stage에 대한 이야기를 해볼까 합니다.이전에 Hull Shader Stage에서 폴리곤을 어떤 기준으로 그리고 얼마나 분할 할 것인가를 정했습니다.Tessellator Stage에서는 이 결과를 Input으로 받아 Domain Shader에서 사용할 '무게중심'을 계산합니다.하지만 이 스테이지는 프로그래머가 제어 할 수 없는 영역이기 때문에, 이 계산과정에 대한 설명만을 설명 한 뒤 이번 포스팅은 넘어가도록 하겠습니다. 1. 무게중심좌표무게중심좌표를 구하는 방법은 다양합니다. Vertex Averaging을 통해 나온 결과도 무게 중심좌표이지만 지금 설명하려는 방법으로도 구할 수 있습니다.설명에 앞서 다음과 같은 외적의 기하학적 의미를 알고 있어..
2017.12.16