이번 포스트에선 아래와 같이 모션벡터를 담는 텍스쳐를 이미지 이펙트로 활용하는 방법에 대해 다뤄 봅니다.
(모델 출처 : https://skfb.ly/6XtCV)
우선 제가 사용하는 이미지 이펙트의 혼합 같은 경우, 정석적인 방법이 아닌 그저 제가 아는 지식의 한계가 이모양이라 이렇게 사용한다는 점 양해를 먼저 구합니다. (다른 방법이 있다면 저 좀 알려주세요..ㅠ)
본론으로 들어가, 제가 이미지 이펙트를 사용할 때는 아래와 같은 코드를 이용합니다.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
[ImageEffectAllowedInSceneView]
// 다양한 이미지 효과를 혼합해서 사용하는 스크립트다.
public class CustomImageEffects : MonoBehaviour
{
// EffectDesc는 이미지 효과의 Description을 담는다.
[Serializable]
public class EffectDesc
{
public Material mat;
public bool isActive = true;
}
public List<EffectDesc> imageEffects = new List();
public EffectDesc FindEffect(string matName)
{
return imageEffects.FirstOrDefault(x => x.mat.name == matName);
}
// RenderImage함수를 활용해 EffectDesc에 있는 마테리얼 쉐이더 패스에 씬 텍스쳐를 넘긴다.
[ImageEffectOpaque]
private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
RenderTexture[] textures = new RenderTexture[imageEffects.Count + 1];
if (imageEffects.Count == 0)
{
Graphics.Blit(src, dest);
return;
}
var currentSource = textures[0] = src;
for (var i = 1; i < textures.Length; i++)
{
textures[i] = RenderTexture.GetTemporary(dest.descriptor);
}
var currentDest = dest;
// 현재 씬 Texture를 여러 마테리얼에 넘겨가며 혼합한다.
for (var i = 1; i < textures.Length; i++)
{
if(!imageEffects[i-1].isActive) continue;
currentDest = textures[i];
Graphics.Blit(currentSource, currentDest, imageEffects[i-1].mat);
currentSource = currentDest;
}
Graphics.Blit(currentSource, dest);
// 사용된 텍스쳐를 해제한다.
for (var i = 0; i < textures.Length; i++)
{
RenderTexture.ReleaseTemporary(textures[i]);
}
}
}
이 코드를 통해 2번째 포스트에서 만들었던 Trail Renderer 객체를 찍는 카메라가 생성할 RenderTexture를 1번재 포스트에서 생성한 쉐이더를 이용해 블러링하면 영상과 같은 결과물이 나옵니다.