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정리하는 습관을 기르기 위해 시작한 기술 블로그입니다.
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BlueprintPure의 경우 Execution 와이어를 연결하지 않고, 바로 결과값을 도출해낼 수 있다. 이는 와이어링을 통한 실수를 피할 수 있으며 블루프린트를 정리하는데 용이하다. 이는 BlueprintCallable 함수를 const로 만들어도 같은 효과를 볼 수 있다.
[UE4] BlueprintPure vs BlueprintCallable 팁BlueprintPure의 경우 Execution 와이어를 연결하지 않고, 바로 결과값을 도출해낼 수 있다. 이는 와이어링을 통한 실수를 피할 수 있으며 블루프린트를 정리하는데 용이하다. 이는 BlueprintCallable 함수를 const로 만들어도 같은 효과를 볼 수 있다.
2021.06.24 -
fixed4 Screen (fixed4 a, fixed4 b) { return (1-(1-a)*(1-b)); } fixed4 Multiply (fixed4 a, fixed4 b) { return (a * b); } fixed4 Darken (fixed4 a, fixed4 b) { return fixed4(min(a.rgb, b.rgb), 1); } fixed4 LinearBurn (fixed4 a, fixed4 b) { return (a+b-1); } fixed4 Lighten (fixed4 a, fixed4 b) { return fixed4(max(a.rgb, b.rgb), 1); } fixed4 LinearDodge (fixed4 a, fixed4 b) { return (a+b); } fixed Co..
[Color Blending] 컬러 블랜딩 공식fixed4 Screen (fixed4 a, fixed4 b) { return (1-(1-a)*(1-b)); } fixed4 Multiply (fixed4 a, fixed4 b) { return (a * b); } fixed4 Darken (fixed4 a, fixed4 b) { return fixed4(min(a.rgb, b.rgb), 1); } fixed4 LinearBurn (fixed4 a, fixed4 b) { return (a+b-1); } fixed4 Lighten (fixed4 a, fixed4 b) { return fixed4(max(a.rgb, b.rgb), 1); } fixed4 LinearDodge (fixed4 a, fixed4 b) { return (a+b); } fixed Co..
2021.06.22 -
엔진 버전 수정 가이드 1. 새 엔진 설치 2. 기존 플러그인 종속성 문제 해결 [프로젝트 명].Target.cs 3. Dll extern declare 문제 해결 (특정 DLL의 함수를 찾지 못 하거나 쓰지 못 하는 경우가 있으면 모듈 종속성 확인) -- 예시로, SurfaceFootstepSystem 내 UFootstepInterface가 SURFACEFOOTSTEPSYSTEM_API라는 extern 매크로가 빠져있어 쓸 수 없었음 4. 새 엔진 빌드하고 Shader 컴파일 돌리기 기존 엔진이 충돌 혹은 문제가 생겨 쓰지 못 하고 있는 경우 1. 정상 작동하던 가장 최근 커밋에서 브랜치를 딴다. 2. 개발자는 해당 브랜치에서 Development 솔루션 옵션으로 바이너리 빌드를 생성해 작업한다. 3...
[엔진 업데이트] 기존 UE4 엔진에서 새 버전으로 업데이트 할 때엔진 버전 수정 가이드 1. 새 엔진 설치 2. 기존 플러그인 종속성 문제 해결 [프로젝트 명].Target.cs 3. Dll extern declare 문제 해결 (특정 DLL의 함수를 찾지 못 하거나 쓰지 못 하는 경우가 있으면 모듈 종속성 확인) -- 예시로, SurfaceFootstepSystem 내 UFootstepInterface가 SURFACEFOOTSTEPSYSTEM_API라는 extern 매크로가 빠져있어 쓸 수 없었음 4. 새 엔진 빌드하고 Shader 컴파일 돌리기 기존 엔진이 충돌 혹은 문제가 생겨 쓰지 못 하고 있는 경우 1. 정상 작동하던 가장 최근 커밋에서 브랜치를 딴다. 2. 개발자는 해당 브랜치에서 Development 솔루션 옵션으로 바이너리 빌드를 생성해 작업한다. 3...
2021.06.19 -
특정 파티클 에셋을 구매하거나 외주를 맡겼을 때 파티클이 계속해서 플레이어 쪽으로 생성되는 경우가 있다. (빌 보드 처럼 바라만 보는 것이 아니라, 아에 Initial Location의 영향을 받아서 플레이어 쪽에 생성되는 경우) 이럴 땐 파티클 시스템 옵션의 Orient ZAxis Toward Camera를 확인하자. 해당 옵션이 켜져 있으면 모든 Orient 기준이 카메라로 부터 시작하게 된다. 이게 싫다면 아래 파란 동그라미를 체크 해제하자.
[파티클 시스템] 파티클이 카메라 뷰 방향으로 생성되도록 세팅특정 파티클 에셋을 구매하거나 외주를 맡겼을 때 파티클이 계속해서 플레이어 쪽으로 생성되는 경우가 있다. (빌 보드 처럼 바라만 보는 것이 아니라, 아에 Initial Location의 영향을 받아서 플레이어 쪽에 생성되는 경우) 이럴 땐 파티클 시스템 옵션의 Orient ZAxis Toward Camera를 확인하자. 해당 옵션이 켜져 있으면 모든 Orient 기준이 카메라로 부터 시작하게 된다. 이게 싫다면 아래 파란 동그라미를 체크 해제하자.
2021.06.16 -
From Built-in to URP (teodutra.com) From Built-in to URP Unity’s Scriptable Render Pipeline represents a great advance on the way that unity deals with graphics, giving more power to the users to customize the pipeline the way they want. I have started to use the Universal Render Pipeline (URP) recently and, d teodutra.com 넘모 중요하다. 기억해두고 자주자주 사용하자.
[Unity/URP] Built-in Shader 작업물을 URP로 포팅하기 위한 도큐먼트From Built-in to URP (teodutra.com) From Built-in to URP Unity’s Scriptable Render Pipeline represents a great advance on the way that unity deals with graphics, giving more power to the users to customize the pipeline the way they want. I have started to use the Universal Render Pipeline (URP) recently and, d teodutra.com 넘모 중요하다. 기억해두고 자주자주 사용하자.
2021.06.13 -
URP에서 커스텀 함수를 제작하다 보면, 내장 셰이더 함수나 변수가 쓰고 싶을 때가 있다. 예를 들어, _WorldSpaceLightPos0 과 같은 것들 말이다. 그렇다면 아래와 같이 변수 레퍼런스 영역에 매핑해주면 된다. 전전긍긍하며 찾거나 직접 구현해보려하지 말고 위처럼 있는거 쓰자. 단, 위 사진에는 Exposed가 설정되어 있지만 저렇게 하면 내장 변수가 덮어씌워져 제대로 쓸 수 없으니 false로 해제하고 써야 한다.
[Unity/URP] URP에서 Built-in Function이나 Variable에 접근하기URP에서 커스텀 함수를 제작하다 보면, 내장 셰이더 함수나 변수가 쓰고 싶을 때가 있다. 예를 들어, _WorldSpaceLightPos0 과 같은 것들 말이다. 그렇다면 아래와 같이 변수 레퍼런스 영역에 매핑해주면 된다. 전전긍긍하며 찾거나 직접 구현해보려하지 말고 위처럼 있는거 쓰자. 단, 위 사진에는 Exposed가 설정되어 있지만 저렇게 하면 내장 변수가 덮어씌워져 제대로 쓸 수 없으니 false로 해제하고 써야 한다.
2021.06.13