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개발/Substance Designer

[Atomic Nodes] - Blend Node : 텍스쳐라는 레이어를 Blending 함수로 섞자

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설명 : 
두 개의 input 텍스쳐를 섞어주는 노드다. 근데 이 섞는 방법이 여러가지가 있는데, 이를 Blending Mode라 한다.
이 Mode의 종류에 대해선 아래에 Blending Mode 영역에서 따로 설명한다.

입력 : 
1. Foreground : Color/Grayscale 인풋
2. Background : Color/Grayscale 인풋
3. Opacity : Grayscale 혹은 Alpha Mask 인풋

파라미터 : 

Blending Mode : 
1. Copy : 백그라운드 인풋 위에 바로 포그라운드 인풋을 그려낸다.
intensity를 통해 백그라운드나 포그라운드 둘의 알파값을 조정할 수 있으며, 전경에 알파값을 갖는 경우 유용하게 사용할 수 있다.


2. Add(Linear Dodge) : Additive와 같아 두 개의 인풋 픽셀을 더해 밝은 값을 구한다.

3. Multiply : 두 인풋의 픽셀 값을 곱한 결과를 얻는다 이는, 항상 더 어두운 값을 얻게 된다.

4. AddSub : 전경의 값이 0.5보다 크면 후경에 더하고, 낮면 후경에서 뺀다.

5. Max, Min (Lighten, Darken) : Max는 전경과 후경 중 밝은 픽셀을, Min은 어두운 픽셀을 선택 출력한다.

6. Switch : Opacity 파라미터를 통해 전경과 후경 중 출력될 결과를 선택할 수 있다. (Copy와 무슨 차이가 있지?)
다만 Opacity가 0 혹은 1인 경우 연결된 입력 중 하나만 출력하여 보다 최적화된 결과를 얻을 수 있다.

7. Divide : 전경의 값으로 후경의 값을 나눈 결과를 얻는다. => 전반적으로 대비가 커진 결과를 얻는다.

8. Screen : 1 - (1 - a) * (1 - b)의 수식을 가지며, a는 전경, b는 후경이다. 이는 multiply와 완전히 반대의 개념으로, 항상 밝거나 같은 결과를 얻게 된다.

9. Overlay : Multiply와 Screen 블랜드 모드를 복합적으로 사용한다.
만약 전경의 값이 0.5보다 작다면 2ab 값을 출력(Multiply), 크다면 1 - 2(1 - a)*(1 - b) (Overlay)를 사용한다.

전경이 어두운 곳은 더 어둡고 밝은 곳은  더밝아지기에 대비가 커진다.

10. Soft Light : Overlay와 아주 흡사하지만, 아래와 같은 공식의 수정을 거쳐 보다 명확한 대비를 이루도록 한다.

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