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[UE4] EditorScripting機能を使って、外部からMaterial Instanceのパラメータを確認・変更する方法につい
はじめに 一定程度の規模のプロジェクトになると、おそらく大量のMaterial Instanceの管理に頭を悩ませることになるかと思います。 参考:大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用
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MaterialInterface를 상속받는 클래스로 Material과 MaterialInstance가 있다.
이 중 Material에는 StaticSwitchParameter를 수정하는 함수가 내부 구현되어 있지만, MaterialInstance는 이에 대한 권한이 없다고 판단하여 기능이 내제되어 있지 않다.
하지만 개발 중 대규모 마테리얼의 편집이 필요한 시점에서 이런 기능은 필연적으로 필요하다.
이에 찾아 본 내용이 위 일본 언리얼엔진 사이트 내용인데, 해당 내용에서는 override가 활성화 되지 않은 프로퍼티에 대한 경우를 따로 적어주지 않았다.
그래서 아래와 같이 구현하여 사용 중 이다.
void UEditorBlueprintFunctionLibrary::SetStaticSwitchParameterValueInEditor(UMaterialInstance* MaterialInstance,
const FName ParameterName,
const bool bValue)
{
if (MaterialInstance == nullptr)
{
return;
}
FStaticParameterSet StaticParameters = MaterialInstance->GetStaticParameters();
bool bHasOverrideValue = false;
for (auto& SwitchParameter : StaticParameters.StaticSwitchParameters)
{
if (SwitchParameter.ParameterInfo.Name.IsEqual(ParameterName))
{
SwitchParameter.Value = bValue;
bHasOverrideValue = true;
break;
}
}
if (bHasOverrideValue == false)
{
FStaticSwitchParameter NewParam;
NewParam.ParameterInfo.Name = ParameterName;
NewParam.Value = bValue;
NewParam.bOverride = true;
NewParam.ParameterInfo.Index = INDEX_NONE;
StaticParameters.StaticSwitchParameters.Add(NewParam);
}
MaterialInstance->MarkPackageDirty();
MaterialInstance->PreEditChange(nullptr);
MaterialInstance->PostEditChange();
MaterialInstance->UpdateStaticPermutation(StaticParameters);
FEditorDelegates::RefreshEditor.Broadcast();
FEditorSupportDelegates::RedrawAllViewports.Broadcast();
}