가끔 아트와 협의 없이 작업하다보면 (여기서부터 잘못이다.) 생각지도 못 한 결과가 나오곤 한다. 예를 들어, 파티클 시스템의 Texture Sheet Animation 모듈에 89개의 분리되어있는 스프라이트 이미지를 박아야 하거나, 캐릭터의 노말맵을 생각하지 않고 있다가, 디자인 기획이 바뀌어 분리 되어 제작되어 있는 캐릭터 이미지를 하나의 스프라이트 시트로 묶어야 하는 경우가 이렇다... 이런 문제를 아트에게 다시 부탁하기도 뭐하고, 내가 해결하기도 귀찮아 그냥 유틸성을 위해 에디터 확장 스크립트를 작성하기로 했다. 확장 기능의 목표 루틴은 다음과 같다. 1. 한 폴더 내에 있는 이미지를 하나로 묶어야 한다. 2. 왼쪽 상단을 0,0으로 시작해 이미지들이 나열되어야 한다. 3. 원하는 만큼의 열에서 ..
[Unity] 귀차니즘이 이끄는 유니티 Sprite Packing Editor
가끔 아트와 협의 없이 작업하다보면 (여기서부터 잘못이다.) 생각지도 못 한 결과가 나오곤 한다. 예를 들어, 파티클 시스템의 Texture Sheet Animation 모듈에 89개의 분리되어있는 스프라이트 이미지를 박아야 하거나, 캐릭터의 노말맵을 생각하지 않고 있다가, 디자인 기획이 바뀌어 분리 되어 제작되어 있는 캐릭터 이미지를 하나의 스프라이트 시트로 묶어야 하는 경우가 이렇다... 이런 문제를 아트에게 다시 부탁하기도 뭐하고, 내가 해결하기도 귀찮아 그냥 유틸성을 위해 에디터 확장 스크립트를 작성하기로 했다. 확장 기능의 목표 루틴은 다음과 같다. 1. 한 폴더 내에 있는 이미지를 하나로 묶어야 한다. 2. 왼쪽 상단을 0,0으로 시작해 이미지들이 나열되어야 한다. 3. 원하는 만큼의 열에서 ..
2020.12.24