-Swimlane Diagram은 UML의 Activity Diagram을 유용하게 변형한 것이다. use case를 flow에 따라 activity을 단계별로 나누어 표현하는 방식이다.
-하나의 use case에 여러 Actor가 관여할 수 있다. 이 때 Actor에 따라서 어떤 Activity가 진행되고 있는지를 표시할 수 있어야 한다. 또는 analysis class가 있다면 해당 클래스의 액션의 역할에 대해 Activity Rectangle에 기재할 수 있어야 한다.
-Lane이 여러 개가 있다면 각 lane이 Actor가 되고, Lane에 수직으로 이어지는 segments(Activity)들은 각각이 class가 된다.
-Actor : Homeowner, Camera, Interface => 3개의 Lane
-Activity : 시간대별로 Lane에 수직으로 나열
Sequence Diagram
-UML의 sequence diagram은 행동 설계(behavioral modeling)에 사용된다.
-Event에 의해 Object간 Transition의 변화를 보여주며 설계하게 된다.
-이벤트는 use case 검토를 통해 생기는 추론으로 필요한 이벤트를 명확히 알게 된다. 모델러는 이벤트가 시간의 흐름을 통해 오브젝트간 전이가 어떻게 이뤄지는지를 표현하며 시퀀스 다이어그램을 작성하게 된다.
-시퀀스 다이어그램 = use case의 행동을 간략히 보여주는 것이다.
Behavioral Modeling
-소프트웨어가 자극(이벤트)에 의해 표현하는 내부적, 외부적 반응(행동)을 표현한다.
-이벤트에 따른 행동에 대한 정보는 효과적인 소프트웨어 디자인을 만드는데 유용하다.
-UML Activity diagram은 주로(not always) 내부적 이벤트에 시스템 요소가 반응하는지를 기술하는데 사용된다.
-UML State diagrams은 주로(not always) 외부적 이벤트에 대한 시스템 요소의 반응을 기술하는데 사용된다.
Creating Behavioral Models
-모델 Use Case를 잘 분석해, 시스템의 상호작용 순서를 이해해라.
-이벤트를 명확하게 해서, 상호작용 순서를 정하고 이런 이벤트가 어떤 객체와 연관됐는지 이해해야 한다.
-각 Use Case에 대한 시퀀스 다이어그램을 작성해라.
-시퀀스 다이어그램을 바탕으로, 시스템을 위한 State Diagram을 생성해라
-Behavioral Model의 정확도(요구사항을 충실히 수행했는가)와 일관성(여러 객체가 요구사항에 일관성 있게 행동하고 있는가)에 대해 리뷰해라.
Identifying Events
-Use Case는 Actor와 System이 시간적으로 어떻게 데이터를 주고받는지에 대한 행동 순서를 표현한다.
-이벤트는 시스템과 액터가 데이터를 주고받을 때 마다 발생한다.
-이벤트는 주고받는 데이터 그 자체는 아니지만, 데이터를 주고받았다는 사실관계를 나타낸다.